Review

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

Una impresionante versión portátil para el brawler más anticipado de los últimos años
LEVELUP 8.8 Muy bueno

PROS:

Nivel de personalización sin precedentes en movimientos y modos de juego

Enorme cantidad de contenido desbloqueable

Música soberbia

Versión portátil que no se siente rebajada

Excelente celebración de los personajes icónicos de Nintendo y otras franquicias

CONS:

El control no alcanza la perfección por las limitantes de la plataforma

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS es la versión portátil del party brawler más anticipado de la industria y uno de los crossovers más variados y espectaculares en los juegos de video. No es un mero port ni una conversión incompleta o pobre, sino que se siente verdaderamente como la experiencia íntegra de Smash Bros. adaptada a tu bolsillo, y resulta una entrega soberbia, llena de personalidad y variedad, música sublime, horas de contenido, una profunda personalización y excelentes homenajes a más de 30 años de historia de los videojuegos. Dicho lo anterior, y a pesar de las innegables fortalezas y mejoras de la entrega respecto a sus antecesoras en muchos apartados, inevitablemente participa de los defectos de una plataforma insuficiente para el género de peleas (incluso en un título ligero como éste), por lo que, aunque definitivamente es una de las mejores opciones del 3DS, le falta un poco para alcanzar la perfección.

Por fin la experiencia completa de Smash Bros. en una portátil
Por fin la experiencia completa de Smash Bros. en una portátil

Todos los que tuvieron un Nintendo 64 o un GameCube entienden a la perfección la anticipación y el fanatismo provocados por Smash Bros.: meses enteros de especulación, filtraciones, discusiones sobre personajes, escenas, homenajes, contenido oculto, movilidad, posibilidades competitivas, etcétera. Después de todo, el título no sólo reúne a las mejores estrellas de Nintendo y otros desarrolladores clásicos de la industria, sino que se convirtió en el único multijugador de la compañía con un seguimiento verdaderamente de culto, gracias no sólo a lo divertido y accesible de sus mecánicas, sino a su inesperada profundidad. Puedo decir a los fanáticos que las horas de espera valieron la pena: estamos ante una mejora significativa para la franquicia, con un grado sin precedente de personalización, excelentes newcomers, geniales homenajes a diestra y siniestra, montones de contenido desbloqueable y un equilibrio muy deseable entre el filo del mejor juego de la franquicia hasta ahora, Melee, y la funcionalidad y amabilidad de Brawl, el predecesor inmediato de esta entrega.

Desde el inicio, lo que sorprende de esta versión de Super Smash Bros. es la cantidad y calidad del contenido: un tremendo número de personajes, escenarios, ítems, modos de juego, opciones, personalización, música y más. Es decir: definitivamente no es comparable a los horribles ports tradicionales de títulos de pelea a las portátiles, con mutilaciones de contenido, cambios indeseables y defectos deliberados propios de versiones a las que muchas veces consideraban de segunda: ésta es la experiencia íntegra de Super Smash Bros., con las toneladas de desbloqueables, un roster íntegro y sumamente variado, todas los modalidades que se pueden esperar y más. En eso es posible decir que Nintendo no ha dado una experiencia de segunda a sus fanáticos ni ha sacrificado prácticamente nada para entregarnos un resultado completo y admirable.

Listo para pelear
Listo para pelear

Comencemos por el aspecto más importante de los juegos de peleas: la movilidad y el feel del input. Desde Melee, Smash Bros. ha estado desgarrado entre dos vertientes: por un lado su esencia como party game y fighter ligero, y por el otro aquello en lo que sus jugadores más dedicados lo convirtieron: un título competitivo a pesar suyo, lleno de técnicas y glitches, feroz y bastante intenso. Melee era afilado, definido y veloz; Brawl, suave, flotante y un poco más lento. La diferencia es tal que en los eventos competitivos ha habido un purismo extremo y los jugadores se han negado a hacer la transición a un nuevo formato. Esta nueva entrega es un compromiso: los aspectos más burdos de Brawl (tripping y demás) han sido eliminados, mientras que la movilidad, el peso y la velocidad de los personajes se ha ajustado para parecerse un poco a Melee pero no replicándolos. El resultado es un equilibrio de notable jugabilidad; habrá que esperar al input de los profesionales, pero siento que la versión de consola tendrá muchas posibilidades para hacer el reemplazo definitivo y necesario de un juego de hace más de una década. Encima de eso, la personalización de movimientos, de la que hablaremos más adelante, eleva muchísimo las posibilidades: casi no hay estilo que no pueda replicarse en él con cualquier personaje.

Esta nueva entrega es un compromiso: los aspectos más burdos de Brawl (tripping y demás) han sido eliminados

El roster en esta ocasión es increíble: salvo lamentables ausencias como la de los Ice Climbers, se trata de una selección muy afortunada de los mejores personajes de la historia de Nintendo, con algunos añadidos muy bienvenidos (y otros no tanto). Los viejos clásicos (Mario Bros., Donkey Kong, Zelda, Metroid, Fire Emblem, Mother, etc.) son honrados como se debe, mientras que otros que se han ganado a pulso un lugar en las mentes de los jugadores, como Xenoblade Chronicles, son tomados tan en serio como las franquicias de antaño. No sólo eso: títulos que ya tenían tiempo entre nosotros y no habían tenido una oportunidad de contar con representantes, como Animal Crossing, se codean con revivals increíblemente afortunados, como Duck Hunt. Es probable que haya excesos: que yo sepa, pocos extrañaban a Dr. Mario, mientras que Dark Pit se siente totalmente innecesario. Fuera de eso (y de los centenares de ausencias que algún DLC futuro puedan resarcir), la selección del roster es sólida.

Un roster increíble
Un roster increíble

En cuanto a los newcomers, son fenomenales. Cada uno aprovecha muy bien las características de su franquicia y tienen el manejo y las propiedades que uno esperaría de ellos. Por ejemplo, Shulk usa toda una variedad de buffs gracias al Monado Blade, los cuales tienen un cooldown, justo como en su juego; Rosalina y Luma son una variante interesante del personaje estilo "princesa", generalmente lento y algo pesado, pero bien compensado por su poder mágico y su ayudante. Robin es uno de los mejores añadidos: una mezcla entre espadachín y mago sumamente versátil y mucho más interesante de jugar que los Lords (Marth, Ike, Lucina); Villager es el maestro del trolleo y las tácticas no convencionales, Little Mac se siente muy variado a pesar de ser un personaje cien por ciento físico, por lo que jugarlo es muy satisfactorio, mientras que Duck Hunt es dinamita pura, lleno de poderosos explosivos a distancia, disparos y movimientos cartoon entre tiernos y psicóticos. Los invitados, son fenomenales. Como muchos han señalado, sorprende ver que Nintendo da a viejas estrellas el trato que sus compañías no les otorgan: el Pac-Man de Smash Bros. no es el irritante engendro de la asquerosa serie de TV para niños, sino el genial clásico tanto del inmortal arcade como de los disfrutables plataformeros; Mega Man utiliza una movilidad clásica y purista de 8 bits que, al menos para un veterano, resulta interesante y se acopla perfectamente con el estilo de plataformas del juego. En fin, movilidad, roster y diseño de personajes son ideales.

Los clásicos son tratados cómo se debe
Los clásicos son tratados cómo se debe

El diseño de escenarios, en mi opinión está bien, con algunas reservas. Poco falta de lo mejor de la tradición y muchas de las nuevas entradas son fantásticas, pero abundan excesivamente ese tipo de escenarios horizontales que a nadie le gustaba jugar: Mushroom Kingdom, Nintendogs, Balloon Fight, el GameBoy, Distant Planet, Green Hill, etcétera. Otras escenas son algo molestas en su diseño: uno imaginaría que Gaur Planes de Xenoblade Chronicles sería un escenario inmenso y épico como el viejo Templo de Melee, pero en su lugar es una triste estampa con unas plataformas muy mal dispuestas aquí y allá. Por supuesto, está la llamada forma omega de las escenas, que convierte básicamente cada stage en Final Destination. Pero dicha opción es más una concesión al juego competitivo: definitivamente me hubiera gustado ver más clásicos propios. Fuera de eso, y de ciertos excesos en transformaciones de escenarios y eventos secundarios, Super Smash tiene una selección recomendable sin mucho que reprochar.

La inmersión musical es excelente

La presentación y la música son fantásticas. El soundtrack es uno de los aspectos que sólo mejora al incorporar nuevas franquicias y experiencias auditivas: los asombrosos sonidos de Xenoblade, las épicas secuencias de Fire Emblem: Awakening, las entrañables y peculiares melodías de Animal Crossing, la gloria del soundtrack de Mega Man; en fin, de nuevo aquí la acumulación de contenido y calidad es tanta que no hay absolutamente nada que reclamar. Asimismo, el sonido es de una calidad extraordinaria, sin pérdida alguna respecto a las contrapartes originales: la inmersión musical del juego es excelente, punto.

En los modos de juego, nada de lo esencial se ha perdido y muchas cosas intersantes se han ganado: podemos smashear a gusto con partidas de multijugador local o en línea, o confrontar nuestra habilidad con el Classic Mode, el All Star Mode o el Multi-Man Smash, éstos 2 últimos también cooperativos. Classic Mode ha cambiado, en algunos casos para bien y otros... más o menos. Ahora no puedes elegir la dificultad nada más así, sino que necesitas apostar ciertos coins para acceder a dificultades más altas, como en Kid Icarus: Uprising. Lo anterior es francamente un poco molesto, pero eventualmente ganas el suficiente dinero para que no te importe y da cierto reto extra al asunto. Puedes elegir 3 caminos con enemigos y recompensas diferentes en cada escena, lo que da muchísimas posibilidades. Master Hand está de vuelta, pero ahora hay muchos más trucos que hacen del modo clásico un reto verdadero y en muchos casos, formidable.

All Star Mode también ha cambiado: prácticamente son duelos colectivos ordenados por año de aparición, y es sumamente difícil, sin muchos ítems de recuperación y un gran reto. Multi-Man Smash ha mejorado gracias a la incorporación de los Mii-Fighters, que son muy variados y cumplen su papel mejor que los grid-men de los juegos anteriores. Los eventos de estadio más clásicos como el Home-Run Contest regresan íntegros, mientras que el Target Blast se ha convertido (lamentablemente) en una especie de versión de (Dios perdone a Sakurai) Angry Birds con dianas. El único modo que no me convence es Smash Run: es una mezcla entre un modo de aventuras en el que recolectas buffs y mejoras a tus stats con una batalla final entre los 4 aventureros iniciales. En general, es redundante e inútil, especialmente porque sólo es una larga manera de introducir una batalla normal, por lo que hubiera sido mejor una modalidad de aventura convencional, pero se agradece que no se haya desechado por completo esa vertiente.

El título más variado de toda la franquicia hasta la fecha

El contenido coleccionable es espectacular como todas las entradas de la serie: centenares de trofeos de todas las épocas de Nintendo en glorioso 3D estereoscópico (una ventaja de la versión portátil), decenas de tracks, y el que para mí es el aspecto más interesante e importante que introduce en la franquicia: movimientos personalizables. Además del moveset tradicional, los programadores han añadido decenas de variantes para tus poderes y movimientos que puedes combinar para crear versiones personalizadas de todos los personajes (no sólo de los Mii Fighters). Así, tus movimientos especiales tienen variantes que enfatizan poder, defensa o velocidad. El resultado es el título más variado de toda la franquicia hasta la fecha: es prácticamente imposible jugar con todas las variaciones, por lo que preveo que en el futuro habrá torneos en formato tradicional y personalizado. El potencial de dicha innovación es imposible de apreciar en una reseña como ésta: será obra de los jugadores más dedicados crear los movesets óptimos para la batalla.

Después de cantar todas estas alabanzas de uno de uno de los mejores brawlers jamás creados en portátiles, debemos hacer unas pocas críticas. En primer lugar, hay que resaltar un hecho simple: los juegos de peleas y las portátiles, en general, no se llevan bien. Esto ocurre porque, al ser uno de los géneros más físicos de los videojuegos, se prefiere un control lo más cómodo y resistente y una pantalla lo más amplia posibles. Ahora bien, es cierto que Smash Bros. es una experiencia de consolas, y que no sufre en la conversión los horrores que sufre un fighter arcade como Street Fighter, pero es verdad que hace falta un poco, en especial por el stick de 3DS, que es demasiado plano para tener el grip perfecto que necesita un género tan violento e intenso. Lo anterior resulta en un control que definitivamente no es malo (de hecho al acostumbrarse a él uno queda asombrado del trabajo de Sakurai en esta conversión), pero sencillamente no es el mejor: a veces ciertos matices y movimientos, ciertos inputs y respuestas no son los óptimos. El problema es ciertamente mínimo, y quizá resultado de años de ser un veterano purista. El otro problema es que el juego es efectivamente muy intenso para el stick, en especial por el desgaste de la goma que lo recubre.

Jamás he arruinado un control de Nintendo, ni siquiera el stick de N64 con Mario Party, pero mi 3DS ya ha empezado a resentir un poco el castigo de un título que requiere, al menos, 2 tipos de input: uno suave para golpes normales y uno repentino (un tap) para golpes fuertes, rodadas y demás. En fin, no puedo decir que vaya a ser un problema general, incluso a pesar de las recientes historias de horror, pero definitivamente la falla es que al hardware del 3DS, al cual el propio Nintendo dará una revisión más ambiciosa, le falta un poco para ser la plataforma perfecta de esta experiencia de peleas. La otra queja, mínima y debatible, es el lag del modo en línea, no tan malo como el de Wii (una verdadera vergüenza), pero presente. Aunque debo hacer una confesión: debido a que no hay gente en América con el título, todas las partidas en línea fueron con personas de Japón, por lo que me asombró tener una experiencia online mucho mejor que la de Brawl.

En fin, Super Smash Bros. for 3DS es todo lo que prometió: un equivalente increíblemente sólido de la experiencia que esta franquicia ofrece en una portátil. Es un título desarrollado con un cuidado irreprochable en prácticamente todas las áreas, que sorprende muchísimo por la cantidad colosal de su contenido, su excelente presentación, sus opciones de personalización prácticamente inagotables, el carisma de las propiedades intelectuales que lo forman y la solidez de todos sus fundamentos. En resumen, una versión absolutamente recomendable del gran brawler clásico de Nintendo y una excelente manera de trasladar a tu bolsillo la adictiva experiencia Smash, la cual quizás no corra en el hardware y con los controles perfectos, pero que nunca es deficiente y que en todo lo demás es intachable.

El mejor brawler en una portátil
El mejor brawler en una portátil

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