Review

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

Visita un nuevo territorio y cruza hacia Oblivion en esta gran expansión

LEVELUP

9

Excelente

PROS

    Una gran isla para explorar, con una atmósfera distinta a Skyrim

    Más misiones, personajes, enemigos y hasta plantas se suman al universo del juego

    La música nos lleva de vuelta Morrowind

    El plano de Oblivion de Hermaeus Mora está ingeniosamente diseñado y resulta llamativo

    Un par de nuevos y útiles gritos nos hacen todavía más poderosos

CONS

    Persisten ciertos problemas técnicos

    El vuelo sobre dragones deja mucho que desear

Después de lanzar 2 contenidos descargables de modesta envergadura, como Dawnguard y especialmente Hearthfire, Bethesda se reivindica entregando a los fans Dragonborn, una expansión en todo el sentido de la palabra, que agrega mucha más exploración y aventura a la experiencia original, si bien con las mismas anomalías originales de Skyrim, más una que otra inconsistencia nueva.

De entrada, Dragonborn puede calificarse como el DLC más completo para The Elder Scrolls V por el simple hecho de llevarnos a un nuevo territorio: Solstheim, isla de una sexta parte del tamaño de Skyrim, ubicada al noreste de Tamriel, que forma parte de la provincia de Morrowind.

Solstheim es un lugar similar a Skyrim, con bosques y pronunciadas cordilleras montañosas con puntas nevadas, pero con 2 diferencias principales. La primera es el clima, que además de las clásicas nevadas, presenta una constante lluvia de ceniza que cubre gran parte del territorio, esto debido a la actividad volcánica de la Montaña Roja, que se encuentra en Morrowind. Y la segunda es un curioso asentamiento de elfos oscuros que se distingue por contar con gigantescos hongos a adaptados como moradas.

El argumento gira en torno a una nueva amenaza que se cierne sobre las gélidas tierras del norte de Tamriel con el regreso de Miraak, poderoso antagonista Sangre de dragón, quien tiene las mismas capacidades sino es que más que Dovahkiin, y que tras un periodo de letargo, regresa para tratar de apoderarse de todo –clásico–.

La historia no es algo del otro mundo, y carece de giros inesperados, pero por lo menos es más relevante que Dawnguard, sin mencionar que la idea de medirnos con un rival de nuestra misma categoría resulta interesante.

Con lo anterior como contexto, nos embarcamos en la cuesta de Dovahkiin para descubrir de dónde vino Miraak, qué quiere y cómo derrotarlo, lo que lo llevará aprender un par de gritos nuevos: Dragon Aspect y Bend Will. El primero permite cubrirse con una armadura mística una vez al día y potenciar sus ataques así como sus gritos; mientras que Bend Will, da la opción de domar criaturas y en su instancia más avanzada de desarrollo, incluso domar dragones y montarlos –ya abordaremos este aspecto líneas abajo–.

En Dragonborn también es posible adentrarse en dimensiones alternas, como el reino de Hermaeus Mora, príncipe daédrico del destino, el conocimiento y la memoria, quien juega un rol muy importante en la historia.

Adentrarse en el plano de Oblivion de Hermaeus Mora es una de las experiencias más interesantes de Dragonborn y de Skyrim en general, puesto que el concepto artístico y el diseño de los niveles es original, con corredores giratorios repletos de libros que se expanden y se contraen ante nuestros ojos, remolinos de páginas y formidables enemigos como los Seekers y los Lurkers son sirvientes de Hermaeus Mora, y demandarán el máximo de las capacidades de Dovahkiin.

Además, Dragonborn introduce arañas albinas, arañas de fuego que explotan al contacto, los salvajes rieklings que cuando se montan en sus jabalíes son un dolor de cabeza; los hombres oso o werebear y los ash spawns, por mencionar algunos enemigos. Y entre las razas y nuevos personajes, está la tribu skaal, los míticos silt striders, los Dunmer de Morrowind y los redoran guards.

También podemos hacer mención de nuevas plantas para recolectar y, por supuesto, ingredientes con los cuales preparar pociones. Incluso la música es diferente y le resultará familiar a quienes hayan jugado The Elder Scrolls III: Morrowind. En pocas palabras, jugar Dragonborn es una experiencia fresca que está a la altura de lo alguna vez prometido por Todd Howard, director del juego, quien adelantó hace meses que los DLC de Skyrim serían extensos.

Dragonborn no es perfecto. Para empezar, padece de los mismos problemas de ralentización que han aquejado al juego original. Y esta vez notamos que incluso entrar en los menús de armas, pociones y equipo puede resultar en congelamientos momentáneos lo que a la larga se torna fastidioso. Cabe acotar que el archivo de cada jugador varía, y así también este tipo de afectaciones, pero de cualquier manera no podemos dejarlo pasar.

Otro asunto que pudo ser mejor es el manejo de los dragones. Cuando Bethesda anunció que se podrían volar dragones en esta expansión, de inmediato se nos vino a la mente una experiencia similar a la de Lair en PS3, pero esta dista de serlo, pues el jugador sólo tiene potestad sobre la dirección de los ataques y naturalmente, la decisión de aterrizar para desmontar. Por lo demás el dragón va sobre rieles orbitando en torno a los enemigos y cambiando de dirección de la forma más acartonada y azarosa que se puedan imaginar, y cuando se quiere volar de un lugar a otro, se hace fast travel sobre el dragón, de modo que no existe la verdadera sensación de poder y libertad que hubiéramos querido. Hablamos en todo caso de un parche inacabado a la jugabilidad que pudo aspirar a más, tal como ocurrió con el diseño rígido de casas en Hearthfire.

Al margen de estos 2 defectos, Dragonborn es un paquete fascinante que los fanáticos del juego realmente disfrutarán por imprimirle nuevos bríos al universo de Skyrim, despertar nuevamente el hambre de exploración y, en última instancia, extender la experiencia entre 15 y 20 horas. Conocerán nuevas historias del folclor de The Elder Scrolls, se adentrarán en más calabozos e incluso dimensiones desconocidas, se medirán con enemigos desafiantes y, quedarán con deseos de más.

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