Review

The Bureau: XCOM Declassified

Un propuesta desesperada por encontrar identidad propia
LEVELUP 5.5 Muy malo

PROS:

Ambientación de los años 60 inyecta frescura

CONS:

Pobres decisiones de diseño

El escuadrón no funciona

Las opciones de diálogo sobran

La tensión de la muerte permanente de los agentes se resuelve al cargar un checkpoint

Narrativa pobre y predecible con una mala actuación de voz

Banda sonora genérica

Existen franquicias que se hicieron famosas en la década de los 90 y adquirieron renombre, algunas incluso alcanzaron el nivel de producciones de culto; esto fue lo que sucedió con X-COM, en 1994. A pesar de esto, la repetición de la fórmula y la salida de juegos posteriores desgastaron y modificaron la esencia que lo hizo grande, al punto en el que sus secuelas quedaron en el baúl de los buenos recuerdos. Cuando escuchamos que un clásico así está a punto de recibir una reedición, remake o reboot, nuestro corazón se detiene un instante. Cabe la posibilidad de que los resultados sean buenos, como el año pasado ocurrió con XCOM: Enemy Unkown pero también puede salir algo como The Bureau: XCOM Declassified.

Ubicado en la década de los 60, The Bureau narra una invasión alienígena en territorio estadounidense, en un intento por establecer los orígenes de la franquicia. De entrada, esta nueva historia entra en conflicto con lo que sabemos de la saga por entregas anteriores; en teoría, XCOM fue creada a partir del esfuerzo conjunto de varias naciones. Un antiguo programa de defensa nacional se convierte en XCOM y como dijimos, todo sucede en Estados Unidos, lo que resta credibilidad al hecho de que se trate de una amenaza global.

William Carter, el protagonista, es un experimentado y atormentado agente especial de la CIA, que hará lo imposible por completar su misión. Se verá involucrado sin remedio con XCOM y deberá terminar con la amenaza que atormenta al planeta entero, con ayuda de varios personajes secundarios que completan y dan continuidad a la trama, aunque también presentan situaciones predecibles, como el que por buscar venganza personal compromete la misión. Todo comienza con el reconocimiento de la amenaza y el plan de contingencia; XCOM requiere tecnología alienígena para su estudio y aplicación en el campo, lo que te llevará a escaramuzas con el enemigo para adquirirla. Posteriormente, llegará la ofensiva, sin mencionar los momentos dramáticos que desencadenan los personajes.

Los desarrolladores denominan su creación como un shooter táctico en tercera persona y como imaginarás, hay muchos elementos que del género. La acción ocurre en una vista sobre la espalda del protagonista y el gran pilar en el cuál el juego está construido es… ¡adivinaste!, la cobertura. Tienes la opción de cubrirte con ella, saltarla, rodearla mientras estás cubierto y disparar; ninguna novedad. Por el lado táctico, estás acompañado por otros 2 agentes con habilidades únicas, los cuales controlas indirectamente; esto quiere decir que podrás indicarles cuál cobertura usar, a quién disparar y cuándo usar sus poderes.

Para seguir la tradición de XCOM, eres capaz de reclutar a estos agentes y entrenarlos a tu gusto según tus necesidades de combate; existen 4 clases disponibles con un repertorio único de habilidades. Por una parte, tenemos al Recon, experto en rifles francotirador y maestro del sigilo. El Support se encargará de mantener a tu equipo en óptimas condiciones. El Engineer mantendrá a raya al enemigo con el uso de drones y finalmente el Commando, maestro del rifle de asalto cuenta con gran resistencia.

Cada clase aprende hasta 3 poderes diferentes y de ti dependerá el repertorio de habilidades que adquieran, ya que cada cierto nivel tendrás que elegir entre 2 poderes o habilidades pasivas llamadas Perks. Esto te da libertad para reclutar agentes de la misma clase y especializarlos en diferentes disciplinas para tener una variedad saludable de poderes ofensivos o de soporte. Carter también progresará de manera similar; de manera mágica, un artefacto de otro mundo lo afectó de manera que cuenta con poderes especiales de sanación. La diferencia, con respecto a los demás, es que aprende más poderes.

Con excepción del poder de sanación, el resto muestra un poco el avance tecnológico de XCOM, el problema es que nunca se ve reflejado como en el pasado o de forma satisfactoria. Aprendes las habilidades automáticamente, nunca inicias una investigación en el laboratorio para desarrollar tecnología y tampoco te aventuras en la base enemiga para adquirirlas, y cuando vas por armas, sólo necesitas levantarlas del suelo para tenerlas a tu disposición. El sistema está poco inspirado en el marco de la franquicia, especialmente si consideramos que al inicio se enfatiza la adquisición e investigación de la tecnología alienígena.

El combate constituye 80% del juego. The Bureau te llevará a recorrer locaciones urbanas y rurales con esporádicas incursiones a bases enemigas. Aquí es donde el elemento táctico sale a flote; cuando inicia un enfrentamiento, habrá que correr a cobertura y dar órdenes a tu equipo mediante el Battle Focus. Durante la activación de este modo el tiempo no se detiene, los enemigos seguirán moviéndose pero más lentamente, lo que te pondrá en apuros para desplazar tus unidades. El resto correrá por tu cuenta: usa tus poderes y dispara a todo lo que se mueva.

La combinación de estos elementos hace poco interesante el combate, pues siempre terminas por eliminar a los enemigos solo ya que las habilidades de tu escuadrón se sienten como poderes extra de tu personaje. Las 2 clases realmente útiles son el Recon y el Support; la primera puede eliminar de un disparo a un extraterrestre y llamar una devastadora artillería aérea, y la función de la segunda es destruir la armadura de los enemigos pesados. Incluso el elemento táctico que representa mover a tus unidades pasa a segundo plano porque tu escuadrón nunca obedece y procuran estar detrás de ti o se mueven para recibir todo el fuego enemigo y quedar incapacitados. La situación es especialmente frustrante cuando juegas en la dificultad más alta, que a propósito, el único reto que presenta es más vida de los enemigos y cuando un aliado es restablecido después de ser incapacitado, no regresará de inmediato al combate.

El movimiento y la ruta que seguirá tu escuadrón son impredecibles. En un enfrentamiento, ordené a mi Recon usar su invisibilidad para llegar detrás de un Muton (un alien de gran tamaño con armadura pesada); una vez ejecutada la orden, el Recon decidió ir a un lado del extraterrestre, con lo cual quedó incapacitado. En otra ocasión, avisté un grupo de adversarios y mi escuadrón dijo explícitamente que había que guardar silencio; después de asignar la orden de movimiento, saltaron a través de una ventana haciendo el mayor ruido posible, a pesar de que había una puerta a un lado; por fortuna, sólo yo los escuché.

Antes de dirigirte a eliminar alienígenas necesitas elegir una misión de los 3 tipos existentes: las que dan continuidad a la historia, las secundarias y operaciones para tus agentes. Las principales son las más largas y por lo mismo, las más cansadas. Las secundarias son breves escaramuzas en diferentes regiones y finalmente en las operaciones puedes elegir cierto número de agentes para incursionar en territorio enemigo, al mismo tiempo que realizas alguna de los 2 primeros tipos. Estas últimas dan oportunidad a tus agentes de subir niveles y a ti, de adquirir artefactos y en ocasiones, más agentes.

El gran pecado del juego es recurrir a la desgastada fórmula del género: pasillos donde el personaje principal camina y porta un comunicador en la oreja para hablar con sus superiores; sólo falta que Carter atienda estas llamadas con la frase "Control, this is Delta...", como en Gears of War. Después llegas a una gran locación abierta con cobertura cuidadosamente posicionada, combates al enemigo con todo tu arsenal para después apretar un botón y continuar a otro pasillo y así hasta terminar una misión.

The Bureau sufre incluso cuando intenta desprenderse del género. El elemento narrativo, que constituye 20% restante del juego, toma lugar dentro de las instalaciones de XCOM; aquí explorarás la base y conocerás los departamentos con los que cuenta: tu oficina y la del director el laboratorio y hasta el hangar del icónico Skyranger. Además, podrás usar un sistema radial de diálogos para interactuar con personajes que habitan la base; cuando la plática lo amerite, tendrás oportunidad de elegir una pregunta que en ocasiones modifica un poco el resto de las interacciones de los protagonistas de la escena, y a veces para que la trama continúe tendrás que hablar con más personas, lo que significa ir de un lado a otro para conversar, lo cual es muy aburrido.

The Bureau: XCOM Declassified es un producto que se atrevió a usar el nombre de la franquicia y trató desesperadamente en diferenciarse de la esencia de la misma, sin destacar en ningún aspecto. El combate es insustancial y genérico; la narrativa es predecible y hay momentos en los que resultan cómicas las reacciones de los personajes debido a que representan rígidos arquetipos, sin mencionar el nulo elemento estratégico que representa dirigir un escuadrón.

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