Review

BioShock Infinite

Un FPS satisfactorio, complejo y profundo que revoluciona su género
LEVELUP 10 Épico

PROS:

Personajes entrañables y bien desarrollados

Sistema de combate flexible, divertido y profundo

Columbia, la ciudad donde se desarrolla el juego, está llena de detalles que la vuelven más creíble

El sistema de actualizaciones y mejoras de armas y vigores es más sencillo que antes, pero está mejor diseñado

Banda sonora impecable

CONS:

Ligeras inconsistencias en la interfaz

Si bien los vigores no juegan un papel tan eminente en la ficción del título (como ocurría con los plásmidos, sus equivalentes en los 2 primeros juegos), su función dentro del combate ha cobrado una relevancia mayor. Estas habilidades permitirán al jugador implementar estrategias distintas durante el combate. Por ejemplo, hay un vigor que permite lanzar choques eléctricos y otro que convoca una parvada de cuervos para atacar y distraer a los enemigos. Los rieles aéreos, por otro lado, son una adición fantástica que permite desplazarse rápidamente en el campo de batalla. No sólo podrás cambiar de dirección y controlar la velocidad, sino que también tendrás la capacidad de saltar y embestir a los enemigos que se encuentren a tu alcance.

Elizabeth, la misteriosa mujer que debes rescatar, se unirá en algún punto a tu aventura y enriquecerá todos los aspectos del juego. Más adelante hablaré de ella. Por ahora, sólo diré que en el campo de batalla puede materializar elementos como cajas con munición o armas, vida, sales (necesarias para utilizar los vigores), cobertura, autómatas que ataquen a los enemigos, derrames de agua o aceite, etcétera. Además de todo lo anterior, encontrarás ropa que cambiará los atributos del personaje. Por ejemplo, con cierto sombrero aumentará en 50% tu probabilidad de un disparo crítico y hay una camisa que a veces regresa el daño recibido a los enemigos. Por si lo anterior no bastara para personalizar la experiencia de combate, hay también máquinas para actualizar los vigores y las armas. También encontrarás pociones para aumentar alguno de los 3 atributos básicos de Booker: el escudo, la vida y las sales.

Los rieles que aparecen en toda Columbia son una parte integral del sistema de combate
Los rieles que aparecen en toda Columbia son una parte integral del sistema de combate

Es complicado imaginar una pelea real sólo con lo que acabo de decir, así que pondré un ejemplo. El escenario tiene 3 niveles y desde cada uno comienzan a brotar los enemigos. Decides, entonces, subirte a un riel aéreo para evaluar tus opciones. Encuentras un punto ideal para disparar, pero está fuera de tu alcance. Entonces, saltas sobre un Fireman. Traes puesta una prenda que te permite crear una onda de impacto al caer, así que otros enemigos salen volando. Acto seguido, le pides a Elizabeth que materialice un gancho que te permite alcanzar el punto elevado que estabas buscando. Desde ahí, usas el rifle de francotirador (lo actualizaste para mejorar la velocidad de disparo). Notas que un pequeño grupo de enemigos está parado sobre un derrame de aceite que Elizabeth puede hacer aparecer, así que presionas X para que te ayude y los prendes en fuego gracias al vigor Devil's Kiss. Pero entonces aparece un Handyman. Utilizas Possession para convertir una torreta a tu favor y pides a Elizabeth que materialice un autómata. Entonces, justo antes de que tu escudo se acabe, utilizas un vigor que te permite embestir al enemigo y recuperar tu protección instantáneamente. Estuvo cerca...

El ejemplo anterior sólo es una muestra de las muchísimas aproximaciones que tiene el combate. A diferencia de los primeros títulos de la serie, los elementos que construyen la experiencia no diluyen el juego. Recuerdo con algo de tristeza cómo el exceso de cosas por hacer afectaba negativamente la experiencia en BioShock. La complejidad rompía la atmósfera y su ritmo natural de desarrollo. En Infinite, por el contrario, todo ha sido ajustado con obsesión para que nada sobre: ya no hay acertijos y actualizar las armas es mucho más sencillo. El resultado es un sistema de juego que da opciones al jugador donde más importa: en la planeación de su estrategia de combate. El ritmo es perfecto; me costó mucho trabajo despegarme de mi asiento durante las 12 horas que duró el título debido al estupendo balance entre reto y dificultad, así como a lo profundo y absorbente del sistema de combate. Esta vez, realmente consiguieron destilar lo que hacía interesante el combate en BioShock y eliminar los añadidos innecesarios que entorpecían su desenvolvimiento.

Las fallas del juego son menores. Ahora, en lugar de que la mano izquierda del personaje principal nos indique qué habilidad estamos usando, aparecerá un ícono. Esto mejora la visibilidad, pero los íconos son más difíciles de ver. El método anterior me parecía una forma elegante de mostrar al jugador, sin utilizar interfaz, qué tenía equipado. Noté otro problema con el escudo. Luego de avanzar un poco, recibirán un escudo que les permitirá recibir más daño y que además se regenera solo. Si llega a romperse, una animación les indicará que ya no están protegidos y el daño que reciban se irá directamente a su barra de vida. Cuando el escudo se recupera, por desgracia la animación es muy parecida, así que podrías llegar a confundirte y no saber si tienes o no protección. Esto me obligó durante casi todo el juego a tener que voltear a ver mi barra de vida para saber si acababa de perder o ganar mi protección.

El título invierte muchos recursos en presentar al jugador una atmósfera creíble, verosímil y coherente. El equipo de Irrational Games hizo un trabajo fantástico en este apartado. Columbia vibra con todos los detalles que colocaron en prácticamente cada rincón. El escenario está construido con viñetas que representan situaciones específicas y que se desenvuelven a medida que el jugador recorre la ciudad: una pareja bailando, un cuarteto que canta, conversaciones, grabaciones que profundizan en algún personaje, desfiles… Cada centímetro parece haber sido objeto de la más rigurosa atención. Si tienen la fortuna de disfrutarlo en computadora (por mucho, la mejor versión del juego), notarán que incluso es posible ver los brochazos en las pinturas enmarcadas.

Infinite redefine la franquicia en todos los niveles. El cambio no se queda en el sistema de juego, también llega hasta la estructura ideológica que soporta toda la ficción. Por ejemplo, en el BioShock de 2007 vimos una ciudad regida por el objetivismo —una filosofía que argumenta que la realidad es independiente a nuestros sentidos. Nos sumergimos en ese entorno individualista y fue como un descenso al infierno: arribamos a un lugar desolado por la destrucción y la oscuridad. En Columbia, por el contrario, la luz colmará nuestros ojos. En apariencia, es muy similar. A fin de cuentas, las 2 son dirigidas por un loco, ¿no? Sin embargo, poco a poco identificaremos las diferencias. Los valores que rigen la ciudad son opuestos: la fe, la comunión y, en especial, el idealismo. Andrew Ryan, antagonista del primer título, era un fuerte opositor de los dioses o los reyes. Su visión antropocentrista no tiene nada que ver con el fanatismo religioso de Zachary Hale Comstock, el autoproclamado profeta que rige Columbia.

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