Review

Dark Souls II

Nuestro coraje, nuestro valor, nuestra gloria
LEVELUP 9.5 Épico

PROS:

Conserva íntegramente la dificultad de sus precursores

Enorme cantidad de jefes

Un mundo extenso

Evocativos y poderosos ambientes

Mecánicas pensadas para probar la fibra del veterano

CONS:

Algunos jefes y enemigos repetidos

Personajes no jugables un poco menos interesantes que en su predecesor

Dark Souls II tiene una enorme cantidad de jefes: poco más de una treintena de ellos, la mayoría, opcionales o secretos. Varios presentan diseños y mecánicas que no habíamos visto antes, pero también hay caras y patrones similares que quizá disminuyan la frescura del juego ante ciertos ojos, aunque son perfectamente explicables en una secuela. Asimismo, hay cierta predilección durante una etapa por jefes colectivos que después se convertirán en enemigos normales, lo que también quita algo de lustre, pero afortunadamente, todos los importantes son únicos e incluso algunos de estos jefes de horda presentan mecánicas interesantes y peculiares.

Sin piedad
Sin piedad

Muchas de las grandes batallas rompen moldes de manera paradójica: a simple vista, ciertos jefes parecen otro rival pesado pero te ofrecen la desagradable sorpresa de ser tremendamente veloces y tener gran capacidad de maniobra. Otros se vuelven más potentes y molestos con cada golpe; unos tienen desagradables estocadas en abanico que obligan a cubrirse del primer impacto y del golpe de regreso; también aquellos que pueden crear ayudantes a voluntad o que están protegidos por decenas de enemigos menores pero no por ello menos capaces de eliminarte; por último, casi todos tienen contraataques inesperados y difíciles de esquivar y por supuesto, imposibles de bloquear (como explosiones, líquidos corrosivos y ondas de poder mágico), que pueden matarte cuando estás a un golpe de acabarlos, lo que te obliga a alcanzar las cimas del estoicismo y la paciencia. El título sigue siendo implacable, aunque debo decir, de manera personal, que ninguna batalla llegó al grado de belleza de jefes como Sif o Artorias, en los que la dureza del combate se mezclaba con una emotiva y punzante sensación de piedad y tristeza difíciles de alcanzar en un videojuego, o la de Ornstein & Smough, donde la intensidad del soundtrack estilo torneo medieval, unida a lo letal del combate, lograban la tensión propia de un juego de vida y de muerte. Esta entrega se ubica del lado de lo arduo y lo métodico, con un pathos más bien discreto, en el que los enemigos son presencias impenetrables e imponentes que te dejan las manos frías después de matarlos.

Hay jefes absolutamente formidables
Hay jefes absolutamente formidables

En cuanto al contenido, la entrega es definitivamente mucho más larga que su predecesora, y presenta también un mundo con más áreas y escenarios: hay una veintena de secciones principales con hogueras teletransportables, además de partes recónditas que conectan con puntos demasiado lejanos como para hacer fast travel, la mayoría con largos trayectos que las separan. Al tamaño del mundo de Dark Souls II corresponde una profusa variedad de ambientes: bosques ominosos, catedrales sumergidas, fortalezas de fuego, mazmorras venenosas, prisiones bajo la luz de la Luna, ruinas perdidas en la niebla, desolados puertos vikingos, oscuros pueblos colgantes suspendidos en abismos sin fondo, laberintos oníricos, minas abandonadas...

Un mundo onírico
Un mundo onírico

Por supuesto, los ambientes desolados y siniestros son típicos en los productos de From Software, pero el mundo de Dark Souls II tiene sabor propio. A diferencia de Lordran, en el que era posible ver los últimos parpadeos de la llama de los dioses, Drangleic da la impresión de haber sido olvidado por eones no sólo más allá de toda redención sino incluso de toda memoria. Éste es un juego sepultado por una noche cerrada, inaccesible y recóndita, apenas perturbada por la monotonía del oleaje. Se trata de un universo poderosamente sugerente y evocativo: en cierto modo, su desolación casi amnésica está un poco más cerca de los títulos de King´s Field que los de la serie Souls.

Uno de los aspectos en los que Dark Souls II quizá resulte menos satisfactorio para los amantes de sus predecesores es que entre sus personajes no hay nada lejanamente memorable como Solaire de Astora o la Doncella de Negro: es un título más frío, lleno de una áspera indiferencia e incluso de una sensación nihilista de olvido; la solidaridad de los pocos personajes que puedes invocar es más bien discreta y ambigua. Sin embargo, la dureza de dicho mundo no desentona con la tradición de From Software, en especial por el acierto y sutileza que caracterizan al diálogo.

Hardcore
Hardcore

Como los veteranos saben, resulta imposible juzgar a cabalidad los títulos de la serie Souls a partir de una sola jugada: obligan a una cantidad tan fuerte de compromiso que transforman todo su panorama estratégico de una manera decisiva con el transcurso del tiempo, por lo que sólo la experiencia colectiva de todos los jugadores puede darles su rostro definitivo. Sin embargo, justamente en ello reside una buena parte de su grandeza. La verdad es simple: la saga es uno de los últimos bastiones de hombría y orgullo que la detestable concepción del videojuego como una versión degradada e interactiva del cine ha dejado intacto, la única gota de realidad que no ha sido enturbiada por la mediocridad científicamente calculada del entretenimiento "hecho para todos". En cierto modo, quizá el hard gaming sea hoy el único camino posible a ese estado que los filósofos antiguos llamaron ataraxia: el alma imperturbable que ha superado la muerte. Jugar Dark Souls II fue para mí como ser uno de los guerreros que vio la pira funeraria de Beowulf: allí terminó algo que fue más nuestro que la vida; era nuestro coraje, nuestro valor, nuestra gloria.

Más allá de la muerte
Más allá de la muerte

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