Review

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Una experiencia perturbadora

LEVELUP

8.4

Bueno

PROS:

Diseño de audio sobresaliente e ingeniosamente integrado a las mecánicas

Ambientación única y envolvente

Combate responsivo y dinámico

Sólida dirección de arte

Modo fotográfico saca el máximo de la presentación visual

CONS:

Backtracking desgastante

Uno que otro nivel injusto y frustrante

Poder matar a un tipo de enemigo repitiendo un solo movimiento

Estructura repetitiva

Falta de creatividad en ciertas instancias del juego

Volando muy por debajo de los radares desde su revelación hace años, Hellblade es un juego… atípico. Puede describirse, superficialmente, como un título de acción/aventura y quizá haya quien incluso prefiera exagerar con “walking simulator” gracias a su carácter reflexivo, de abundante contemplación, a pesar de su perspectiva en tercera persona. En la práctica, Hellblade es muchas cosas: es denso, lento, envolvente, hermoso, frustrante y único. Personalmente, me quedaría con “experiencia” como la mejor forma de sintetizar su naturaleza y, aunque es imperfecto, vale la pena.

Teniendo como principal inspiración la mitología vikinga, el primer acierto de Hellblade es mezclar con asombrosa solvencia, un oscuro mundo de fantasía con la cruda autenticidad del trastorno psicológico ─algo que quizá ya sabías porque Ninja Theory se encargó de convertir ese rasgo en el principal estandarte mercadológico del juego─. Pero hay más que sólo “voces” en Hellblade y eso es lo que voy a tratar de describir a continuación.

Hellblade es muchas cosas: es denso, lento, envolvente, hermoso, frustrante y único

Interpretas a Senua, una conflictuada joven celta quien emprende un viaje por el reino de la muerte o Helheim a fin de salvar a su amado Dillion, atrapado ahí por razones que la narrativa crípticamente va revelando conforme progresas. Éste no es un viaje fácil de digerir ni de comprender y, aunque el hilo conductor es el que recién expliqué, estoy seguro de que por debajo existe una dosis muy concentrada de subtexto, pues mientras avanzas una voz susurra la historia de Senua desde su infancia hasta el punto en que la conoces y, regados por los niveles, existen santuarios con runas talladas que cuentan pasajes de mitología con los que un literato se daría un festín. Hablo de los 9 reinos de nórdicos: Loki, Surt el dios de los gigantes de fuego, Sigurd y su espada Gram, Valravn el cuervo, la batalla del fin del mundo o Ragnarok y Thor, todos ellos elementos narrativos o incluso de jugabilidad con los que te cruzas en el camino.

La historia y el diseño de audio hacen evidente que Senua no es una chica normal, sino una persona que escucha voces en su cabeza y quien está batallando con sus conflictos internos, algunos de ellos heredados y otros causados por una sociedad salvaje, su familia y hasta el propio Dillion. Juntos, mitología y desequilibrio, se prestan para una historia complicada, llena de símbolos y metáforas ─cuya comprensión quizá te motive a dar una segunda pasada al título─ pero también a una ambientación con identidad. Jugar Hellblade se siente como estar en un sueño solitario, sobrecogedor y meditabundo con momentos de angustia y hasta de terror. La música es excelente, pero buena parte del tiempo pasa a segundo plano, dejando el protagonismo en el ambiente, las ramas crujiendo, el viento, el choque de las olas y el trueno de la tormenta.

Cada paso dentro del juego es una postal
Cada paso dentro del juego es una postal

Hellblade es lineal pero me dio la impresión de que todas sus áreas estaban interconectadas, pues durante diversos puntos de la “aventura” pude ver a la distancia parajes donde había estado antes. Y pongo aventura entre comillas porque esto, para mí, fue más una travesía que una casual y emocionante andanza por las praderas.

La dinámica general del juego es cíclica, incluso repetitiva: caminas mientras voces diferentes te hablan para advertirte, para guiarte o para contar la historia. Esto pone en contexto la zona en la que estás, los enemigos a los que enfrentarás o lo que ese segmento representa para la historia general. Eventualmente, llegas a un portón con inscripciones que da pie a un acertijo o a un combate; resuelves el acertijo o superas la batalla, abres la puerta y avanzas a otra área donde se repite el proceso con ligeros cambios en el orden o la naturaleza de los enigmas. Debido a que todo es nuevo, al comienzo aprecias el tono y el ingenio de ciertas pruebas, algunas de las cuales te invitan a mirar el mundo, literalmente, desde diferentes perspectivas, mientras otras te obligan a guiarte por lo que escuchas y lo que sientes en el control para avanzar, pues el tema de la oscuridad es recurrente. El problema es que, una vez que superas la quinta hora de juego, ya viste prácticamente todo y la repetición empieza hacer mella en la experiencia. Cabe mencionar que hay mucho backtracking en la resolución de los acertijos, así que tendrás que caminar bastante y el lenguaje del juego a veces resulta confuso.

Todo esto hubiera sido plenamente tolerable y hasta entretenido si no fuera porque, desde el comienzo, Hellblade advierte que morir demasiado pondrá fin a tu recorrido para obligarte a reiniciar. Éste no es un juego largo (demoré 8 horas en terminarlo) pero no podía darme el lujo de reiniciar y, lógicamente, en la medida que me acercaba al final, la dificultad subía y las muertes se multiplicaban, lo cual imprimió una dosis de desesperación a la fórmula.

"Si la putrefacción llega a la cabeza de Senua, su aventura terminará"
"Si la putrefacción llega a la cabeza de Senua, su aventura terminará"

Senua tiene una marca negra en la mano derecha que avanza un poco por su brazo si fallas y, cuando esta gangrena nórdica llega a la cabeza… terminas en el psiquiátrico o, mejor dicho, el menú de “Nueva Historia”. Con ello en mente, la frustración al morir en la resolución de un acertijo, caer en combate o no encontrar el camino se maximiza, pues como dije arriba, en más de una ocasión sentí que el diseño era deliberadamente confuso y conducía a muertes inevitables. Durante algunas instancias, por ejemplo, la oscuridad hace daño y despliega un filtro con flashazos rojizos sobre la pantalla. Paradójicamente, en esos mismos segmentos, encontrar el camino era prioridad, ¿pero cómo iba a encontrarlo, si tenía que correr frenéticamente; sólo había 3 o 4 fuentes de luz y cada vez que pasaba por la sombra, el estrobo de Satanás aparecía para desorientarme? Sobra decir que me sorprendí atrapado como náufrago bajo un haz de luz sin saber a dónde ir. “¿Era por acá o… tal vez ese otro haz de luz fue el del comienzo… o es el que sigue… o es la salida… o es el inicio?”, me preguntaba, con miedo de dar un paso en la dirección incorrecta y quedar varado a merced del tinieblas... o mejor dicho, las tinieblas. No disfruté nada de eso, así como tampoco disfruté buena parte del backtracking, en especial hacia el final, donde el diseño se torna reiterativo, más tardado y riesgoso.

Ciertos acertijos como el que describí atrás, te fuerzan a correr hacia la siguiente fuente de luz, acentuando la confusión pero manteniendo un ímpetu frontal; pero hubo al menos uno donde el lenguaje de diseño invitaba a seguir adelante hasta llegar a un auténtico laberinto de oscuridad, sin saber que la solución estaba atrás, muy atrás, una solución que encontré casi por accidente y ya con 42 cabellos menos en mi cabeza. Vaya, el backtracking y el diseño deliberadamente confuso de niveles, aunado a la amenaza de permadeath, hicieron del último tercio de Hellblade una experiencia angustiosa, frustrante y desgastante.

Por fortuna, sólo 2 o 3 momentos en las 8 horas de recorrido me parecieron categóricamente irritantes. El resto del juego ─y hay bastante más─ resultó interesante o con una sana dosis de desafío. Parte importante de ese desafío fue también el combate, mismo que me pareció dinámico, justo y responsivo aunque sin estar exento de algunos vicios.

Como mencioné líneas arriba, antes de cruzar a una nueva área, es común que aparezcan enemigos en Hellblade. Comienzas con uno pero el tipo y el número de adversarios, así como las características del área donde combates evolucionan hasta el punto donde enfrentas a media centena de guerreros y te sientes como una especie de vikingo mitológico, y es que el diseño de las peleas escalona el orden en el que te atacan y puedes cambiar el enfoque o lock-on con un simple movimiento del stick derecho. Así, despachar grupos numerosos es una tarea gratificante y retadora.

Despachar enemigos es una tarea gratificante y retadora

El mapeo de botones tiene una que otra peculiaridad, pero termina por ser intuitivo. Interactúas con los objetos con cuadro o equis, según la consola ─habitualmente antorchas o puertas─, pero pasarás más tiempo “enfocándote” en otros elementos y eso es con el gatillo derecho que hace un acercamiento y activa altares o acertijos con runas cuyo contorno debes encontrar replicado en algún objeto del entorno o sombra, usando juego de perspectivas. Asimismo, algunos elementos de los niveles, tales como puentes o puertas, están “rotos” y debes buscar el lugar desde donde tengas un ángulo de visión que reúna sus piezas. Y, para el combate, cuadro o X es ataque débil; triángulo o Y es ataque pesado, círculo o B es patada; Y tache o A es evasión.

En su conjunto, la estructura promueve la estrategia. No se trata solamente de spamear porque diferentes tipos de guerreros, responden con patrones distintos de ataque o defensa y las voces, ingeniosamente aplicadas, te advierten si un adversario ataca desde atrás o es momento de enfocar. Otro elemento que incorporan eficazmente a las mecánicas es la evasión como medio para llenar un medidor “místico” que ralentiza el tiempo (gatillo derecho) y deja dañar a ciertos adversarios espectrales que resultan invulnerables por otra vía. El aprieto es, por supuesto, cuando los guerreros te rodean, pues la única forma de escapar es evadiendo. Suena fácil, pero puedes atorarte en la geometría cuando peleas en arenas estrechas o puentes.

Existen 3 segmentos donde Hellblade te avienta decenas y decenas de guerreros. La primera vez, me pareció un reto digno de una guerrera, pero para la segunda pensé que el diseño pecaba de conformista, no porque costara trabajo ─al final del día superé los 3 encuentros en la dificultad automática y sin repetir demasiado─ sino porque, pudiendo explorar otras formas de retar al jugador como más jefes o nuevos adversarios normales, Ninja Theory optó por la alternativa formulaica del volumen para separarte del desenlace, apilando oleadas de guerreros con escasa frescura y elevado desgaste. Imagino a los miembros del staff preguntando a Tameem Antoniades, director del juego, qué poner en esas partes y a Antoniades respondiendo algo como: “pues unos… 60 enemigos apareciendo en oleadas y acá 70 y acá 100 y luego créditos”. Insisto, salí airoso de estos episodios y respeto al hardcore que se sienta absolutamente enloquecido por este tipo de recursos, pero creo que pudieron hacer otra cosa. ¡Ahh, eso sí! La música en esos momentos es literalmente épica, con abundante percusión y coros potentes que acentúan la naturaleza heroica del momento y encajan perfecto con el concepto nórdico del juego. Aunque no es el mismo estilo, algo en la composición me hizo recordar a The Witcher 3.

Los enemigos de Hellblade están muy bien diseñados
Los enemigos de Hellblade están muy bien diseñados

En donde sí hay variedad es en los jefes. Hubiera cambiado 2 de los enfrentamientos interminables contra oleadas de guerreros por 2 jefes más, pues los que vi estaban bien diseñados y tenían identidad, tanto en su aspecto como en su comportamiento y patrones. Aquí aplica el típico régimen de aprender ciclos, evadir y repetir, pero en uno de los choques, por ejemplo, el jefe salía del centro del escenario y se ocultaba en la oscuridad, lo que te obligaba a sentir su respiración con la vibración del control… buen detalle. En fin, no tengo queja con los jefes… son desafiantes pero variados.

Otro defecto que encontré en el combate fue que al margen del ritmo y los controles responsivos, específicamente el enemigo con escudo puede derrotarse repitiendo el mismo movimiento una y otra y otra vez. Esto no rompe completamente el balance porque a menudo enfrentas a más de un adversario, así que no tienes tiempo para explotar esta vulnerabilidad, pero cuando hay oportunidad y puedes asestar 15 golpes iguales a un mismo oponente, sabes que algo está roto.

Morí alrededor de 15 veces en el nivel automático de dificultad y, para ese punto, la oscuridad me llegaba a la axila, así que calculo que para reiniciar, deberás morir de 30 para arriba pero no tuve oportunidad de comprobarlo y no me extrañaría que el juego se volviera indulgente para no fastidiarte de forma tan brutal. Curiosamente, más de la mitad de esos decesos fueron causados por los acertijos, no tanto por el combate, que es responsivo, veloz y retador pero no injusto.

La dirección de arte es excelente

Llegamos así a la presentación y los gráficos. La dirección de arte o, bueno… “el concepto visual” del juego ─para no entrar en polémicas inútiles─ me pareció excelente y, en mancuerna con el audio y los susurros, generan una ambientación muy singular que no recuerdo en otro juego reciente. Como dije antes, es como estar en un sueño. Lo único que desentona es que algunos cinemas mezclan CGI con video live-action y se nota un poco pero no es algo grave. Los enemigos, ataviados con toda clase de motivos tribales, los jefes y la propia Senua, denotan mucho esmero en su concepción y te toparás con una imagen digna de postal a cada momento, motivo por el cual, la inclusión del modo fotográfico es más que bienvenida.

Éste es un título que tienes que jugar con audífonos para apreciar con absoluta fidelidad el prístino acento de la narradora, interpretada por Chipo Chung; los susurros de Senua y el ominoso poder de Zynbel, interpretado por Steven Hartley, pero modificado al punto de lo macabro. Como dije antes, el sonido ambiental juega un rol crítico en la experiencia y la ecualización es magnífica, así que aplausos para David García, líder del equipo de audio.

Definitivamente, puedes terminar el título en una larga sesión de fin de semana pero, desde mi punto de vista, es mejor consumirlo en dosis pequeñas, pues el carácter onírico de la ambientación, aunado a un argumento cargado de simbolismo, metáfora y oscuridad, pueden tornar la experiencia muy espesa, sobre todo después de la cuarta o quinta hora. Por lo mismo, la duración de entre 8 y 10 horas me parece exacta porque para ese punto el lenguaje del juego ya se está haciendo viejo y es momento de cerrar. Aquí en la oficina, algunos quedaron súper conformes con el final; personalmente, lo encontré algo flojo, pero ello no mermó mi satisfacción con el paquete completo. Sentí algo de agotamiento con la fórmula y frustración con ciertos elementos del juego hacia el último tercio, pero para mí, Hellblade: Senua’s Sacrifice fue una grata sorpresa.

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