Review

Destiny 2

Refrescando la fórmula para salvar al sistema solar
LEVELUP 8.5 Bueno

PROS:

Espacios abiertos más vivos y dinámicos

Campaña emocionante y cinemática

Importantes ajustes al sistema de armas que refinan la jugabilidad

Gran nivel de producción visual y auditiva

Simplificación del sistema de progresión para hacerlo más sofisticado y ajustarlo a los hábitos del jugador

CONS:

Absurdo sistema de shaders de un solo uso

Que sea un juego más variado no evita la repetición constante a largo plazo

No se arriesga suficiente para diferenciarse de su predecesor

El panorama ha cambiado mucho desde que apareció el original Destiny. Hace 3 años quedó claro que el hype y las promesas superaron la primera entrega aunque, por otro lado, fueron pocos los que entendieron con claridad su mensaje. El resultado fue reseñas apresuradas, veredictos que cambiaron con el paso de las semanas y una comunidad que se acostumbró gradualmente a la adictiva fórmula.

Aquí estamos, 3 años después, con un producto que sigue entendiéndose a sí mismo. Quizá en los planes iniciales de Activision esta entrega —seguida de un número 2— iba a llegar un año atrás o tal vez ni se iba a romper el progreso de quienes iniciamos con el primer Destiny. Como sea, Bungie y la comunidad del juego hemos aprendido mucho; a lo largo de este tiempo se lograron cambios interesantes... y otros que no nos gustaron tanto; pero siempre se persigue el objetivo de crear un lugar para quienes dedicamos una buena parte de nuestras vidas. De hecho, la inversión de Activision sigue siendo enorme: los valores de producción son altísimos y hasta se asignaron otros estudios (High Moon y Vicarious Visions) para apoyar el trabajo de Bungie y así enriquecer la vida de este universo dinámico.

¿Logró Destiny 2 impactar de manera positiva al que es uno de los proyectos más caros de la historia? ¿Qué hizo bien? ¿Qué hizo mal? En poco más de una semana repleta de momentos intensos, ansias por seguir subiendo el nivel de potencia, ojos cansados por las desveladas, gritos que despiertan a los vecinos, risas entre amigos, redescubrimiento de la sensación de "ser débil" al inicio y la frustración de no entender varias de las etapas del Raid, estamos listos para ofrecerles un veredicto de esta nueva etapa para Destiny.

Cambios fuertes en la estructura narrativa

Quienes más indagaron en el lore de Destiny coincidirán conmigo respecto al romanticismo de profundizar en el universo detrás de la franquicia —aparentemente sin historia— mediante las cartas de grimorio. Cuando descubrías toda la riqueza oculta de algo prácticamente incomprensible y sin sentido, el juego adquiría un nuevo significado; a pesar de lo anterior, no ser completamente explícito en su narrativa fue una de sus principales debilidades.

La presentación de la campaña y las misiones que complementan la historia de Destiny 2 tienen un avance abismal respecto a lo que mostró la franquicia en años pasados. En esta ocasión, la campaña es más explícita, cinemática y apoyada en mejores recursos narrativos. Bungie estuvo dispuesto incluso a sacrificar el reto en varias ocasiones —como en las escenas con vehículos, que son más espectáculo que jugabilidad desafiante— con tal de crear una campaña más robusta en cuanto aprovechamiento de narrativa para sorprender tanto a veteranos de la franquicia como a nuevos jugadores.

La invasión de Dominus Ghaul y la Legión Roja a la última ciudad de la Tierra inicia con un momento dramático el cual justifica que tengamos que iniciar desde cero en esta aventura. Aunque Bungie trató de usar mejor a sus personajes principales en The Taken King y Rise of Iron, fue hasta Destiny 2 que los vemos cobrar vida en lugar de ser NPC inútiles cuyo único propósito era rodear la mesa de La Torre.

Ver en acción a Zavala, Cayde-6, Ikora Ray y a nuevos personajes como Hawthorne, ofrece valor genuino para quienes seguimos la serie desde su origen. La campaña tiene sus altibajos, pero hay momentos muy emocionantes en los que experimentar el apoyo de estos personajes, aprender muchísimo más de las razas que ya conocíamos, o reír con el humor de la inteligencia artificial Failsafe, nos hacen entender que Bungie se esforzó por corregir una de las mayores debilidades del primer juego: la falta de una campaña excitante y significativa que complemente el gameplay de un juego al que posiblemente sigas regresando durante meses.

Debo decir que me pareció un poco ridículo recuperar la luz tan pronto durante la campaña, pues nos vendieron la idea de un mundo que tras perder este preciado poder del Viajero tendría tono apocalíptico; aunque ese hecho se compensó con la solemnidad de las misiones en las que te ofrecen las subclases —zona que es un mágico bosque iluminado por el poder de un fragmento del viajero—.

A pesar de las mejoras, si adquieres Destiny 2 sólo por su campaña te llevarás una fuerte decepción. Aunque está mejor estructurado y planeado, este componente sigue siendo un momento fugaz de pocas horas y, casi sin darte cuenta, estarás viendo rodar los créditos. Claro que el valor y las ambiciones del juego van en una dirección distinta.

Del lado narrativo me agradó mucho la inclusión de nuevas historias opcionales, presentes en los distintos mundos que exploramos: Zona Europea Muerta (Tierra), Titan, Io y Nessus. La primera vez que jugué una de las operaciones pensé "no es más que una sucesión de misiones de patrulla sin importancia mayor", pero cuando me dediqué a completarlas todas comprendí que muchas incluyen una buena carga narrativa con relatos complementarios que parecen extraídos de las páginas del grimorio del juego anterior. Casos como la búsqueda de la tripulación de una nave en Nessus o entender la extraña relación entre los Cabal y los Poseídos son sólo un par de ejemplos de las posibilidades de estas nuevas misiones, conocidas como operaciones.

Las aventuras funcionan de manera similar a las operaciones, aunque son más relevantes al tener relación directa con la trama principal o con un elemento específico del juego. Es algo similar a lo que hizo Bungie desde The Taken King con historias separadas que desembocaron en el mismo punto de la narrativa principal del juego. Considerando lo anterior, Destiny 2 es un juego en el que la campaña importa, pero también deben tomarse en cuenta nuevos brazos narrativos como las operaciones y las aventuras para disfrutar al máximo lo que ofrece.

¿Cómo se ve?

Ante un ojo inexperto y poco recurrente en la experiencia de Destiny quizá no haya tanta diferencia entre esta secuela y su predecesor, pero mirando a detalle se observan las ventajas que el juego tiene frente a lo que se hizo en la generación pasada de consolas.

Por ejemplo, la dirección artística es grandiosa pues los paisajes multicolor de muchos escenarios contribuyen con la experiencia de hacernos sentir guardianes del sistema solar y viajeros interplanetarios. Entre las principales mejoras que veo en Destiny 2, a nivel gráfico, está su sistema de iluminación que da gratas sorpresas en ambientes sombríos. La lluvia también luce muy bien y resalta en situaciones con explosiones o luces neón —como en la última ciudad de la Tierra—.

Pasando a temas técnicos, comprendí la decisión de dejar el juego a 30 cuadros por segundo en la versión para consolas, ya que aumentó de forma considerable la cantidad de enemigos presentes en pantalla y varias misiones de la campaña lo comprueban: no hay caídas de frame rate y las únicas situaciones en que los rivales se comportan extraño tiene que ver con fallos en tu conexión o con problemas de los servidores. En el momento en que estás en alguna operación o aventura y, al mismo tiempo se atraviesa un evento público que crea caos de explosiones y enfrentamientos por todos lados, es cuando se agradece que Destiny 2 sea una exclusiva de la actual generación de plataformas, pues es el único modo de liberar su potencial.

Las escenas cinemáticas están bien ejecutadas y, en términos generales, Destiny 2 es un juego con apariencia atractiva.

Mención especial merece su soundtrack; aunque se extraña a Marty O’Donell en un juego de Bungie, el trabajo que hicieron Michael Salvatori, Skye Lewin y C Paul Johnson es magnífico, al entregarnos música orquestada y coros que encajan perfecto con la mezcla de fantasía clásica, tono medieval y exploración espacial. Disfruté cada una de las notas de la música gracias a que complementan a la perfección la experiencia y a que estremece con sus acordes épicos.

Mundos mucho más vivos: mejorando el endgame

Cuando observas la manera como funciona el mundo abierto de Destiny 2 y lo comparas con los 3 años anteriores de la franquicia, puedes darte cuenta lo mucho que Bungie mejoró en ese sentido e incluso podría decirse que es el aporte más importante de la secuela. Destiny 2 no se libra de reciclar algunos assets, pero el contenido que presenta es nuevo, todos los espacios por descubrir son una novedad para la serie y aún si es seguro que los reciclarán en las subsiguientes expansiones hasta que llegue Destiny 3, tiene gran variedad y está mejor estructurado que en el juego anterior.

La interfaz tuvo mejoras muy profundas; disponer del mapa en cualquier momento indicándote donde están las diversas actividades y dónde están sucediendo los eventos públicos soluciona una de las principales debilidades de su predecesor. Esta característica ofrece, además, la comodidad de moverte entre los lugares sin necesidad de pasar por la órbita, ahorrando valiosos minutos de juego —sólo interrumpidos por el matchmaking constante—.

Destiny 1 tenía algunas cuevas completamente vacías en los mapas, que no eran más que un adorno o lugares por donde salían enemigos ocasionalmente —cómo olvidar aquella legendaria caverna del loot en el Cosmódromo—, en este caso tenemos mapas mucho más ricos con edificaciones, pasadizos subterráneos, mucha verticalidad en varias secciones y algunos misterios con sorpresas agradables. El sentimiento que me dieron los mapas fue de aprobación y descubrimiento constante —y alimentaron mi apetito de explorador—, tal como sucedió con Dreadnaught en The Taken King de Destiny 1, pues fue el primer intento por ofercer espacios más interesantes que el resto de los escenarios, que eran bellos pero muy huecos e insípidos.

Un buen complemento para estos mapas llenos de cuevas son los eventos públicos. Es positivo ver que ya no sólo se trata de matar a un gigantesco jefe esponja de daño, sino que integran algunas de las mecánicas con las que el juego se ha enriquecido a lo largo de su evolución, como llevar una esfera de energía de un lado a otro, capturar zonas y hasta eliminar naves. Lo más interesante de su estructura es que pueden transformarse y tener distintos desenlaces, dinamismo que le viene bien a una de las actividades que más estarás repitiendo como parte del grinding en Destiny 2.

Parte básica de la experiencia de Destiny son sus Asaltos. Esta actividad cooperativa para 3 personas presenta retos lineales que no interfieren con el hecho de poder disfrutarlos con tu propio equipo o con desconocidos a través del matchmaking. Ya desde los asaltos del segundo y tercer año de Destiny 1 fue notorio un avance, dado que que se redujeron al máximo los huecos desde los que los que habitualmente se hace trampa; integraron batallas en arenas cerradas sin espacio para estar quieto un solo instante.

Las mejores batallas contra jefes siguen siendo las de los asaltos y algo que me gustó es que varios tienen numerosas etapas, por lo que hay cambios conforme la salud del enemigo va reduciendo. De igual forma, los nuevos asaltos tienen buenas dosis de platforming; el que más se me viene a la mente en estos momentos es uno donde paredes con rayos moviéndose para impedirte el paso, exigen que seas ágil y preciso en tu desplazamiento. Como ya es costumbre, los asaltos tienen su versión Ocaso o Nightfall que te exigen cada semana retos adicionales.

Cambiando un poco a lo que estábamos acostumbrados, los 2 ocasos disponibles en Destiny 2 nos pusieron a luchar contra reloj —como una nueva variante— con la oportunidad de sumar valiosos segundos al contador a lo largo del recorrido. En lugar de fijar los daños elementales aumentados como en el juego pasado, los ocasos rotan durante la misma partida y en una versión con dificultad adicional incluso bloquean las armas para que la estrategia sea lo que domine al organizar tu escuadra.

El único detalle que no me agradó de los asaltos es que ya no están integrados a la campaña —supongo que para no romper con su nueva dirección narrativa—, así que ahora la única forma de acceder a ellos es a través del playlist semanal, lo que redujo la oportunidad de disfrutar exactamente el que quieres. Otra desventaja es que se perdió la dificultad Heróica, que era un buen punto medio entre el desafío normal y los ocasos con recompensas acorde a su reto.

Por otro lado está el nuevo Raid que además de tener carga narrativa interesante, como era de esperarse, regresa con el máximo reto para 6 jugadores en los que el trabajo en equipo es lo más importante. Aunque no lo completé en su totalidad, las etapas que probé requirieron el máximo de concentración y organización, recordándome el estándar positivo alcanzado por Bungie en varias de las etapas de King’s Fall (The Taken King) y Wrath of the Machine (Rise of Iron).

Todas las actividades de Destiny regresan con su reinicio semanal en el que se van rotando los asaltos en su modalidad ocaso y la distribución de sus actividades. Podrás obtener recompensas especiales una vez por semana tanto en el Raid, el Asalto Ocaso, una nueva modalidad llamada Punto Crítico que te pide completar eventos públicos en mapas específicos, entre otras. Esperen mucho por hacer con el grinding acostumbrado de Destiny, repetición que se mantiene intacta pero recibe frescura gracias a algunas variantes y claro, la esperanza constante de recompensas.

Ajustes positivos a las armas

El sistema de armamento tuvo un cambio dramático, así que la antigua división de primaria, secundaria y pesada se transformó en cinética, energética y poderosa. La nueva clasificación de las armas ya no toma en cuenta el tamaño sino el daño que causan. Las armas cinéticas son todas aquellas que anteriormente eran consideradas como primarias, sumando los nuevos subfusiles, bajo la condición de que no hagan ningún tipo de daño elemental. En cuanto a la división de armas energéticas hay similitudes con las cinéticas, con la diferencia de su munición hace daño elemental, por lo que los colores de los disparos y hasta los sonidos te indicarán que disparan energía en lugar de municiones convencionales.

Ajustes en el gameplay como la presencia de más enemigos con escudo elemental o la rotación del aumento de daño en los asaltos ocaso, justifican completamente la división de armas energéticas. El hecho de que se haya englobado el armamento con daño elemental en su propia clasificación implica que los tipos de daño toman más protagonismo en las diferentes estrategias y mecánicas de juego. En una tercera división se listan las armas poderosas, que son todas las que anteriormente conocíamos como pesadas, con una ausencia muy marcada de ametralladoras y con la adición de nuevas variantes, como los lanzagranadas. Los rifles de fusión, escopetas y rifles de francotirador pasaron a formar parte de esta división con la ventaja de que un solo cartucho de munición poderosa te da mucho más tiros para estas armas en comparación con otras como los lanzacohetes o los lanzagranadas.

Los cambios que llegan con las armas poderosas impacta sobre todo en los modos competitivos, pues anteriormente la tendencia de usar rifles de fusión, escopetas y rifles de francotirador era muy marcada a pesar de que se dosificaban las municiones secundarias. Hasta el momento me parece un cambio positivo porque en las actividades PvE es notorio el aumento de poder en escopetas y rifles de fusión; después de todas las horas que probé el juego me parece que los que más sufrieron con el cambio son los rifles de francotirador, que pasaron a un plano cercano al olvido. Sólo el tiempo y las estadísticas nos darán la razón y llevarán a Bungie a hacer los cambios pertinentes de balance si llega a ser necesario.

Otro cambio importantísimo en las armas es que ya no hace falta subirlas de nivel para acceder a todas sus habilidades. Desde que las obtienes todo su potencial está desbloqueado al máximo y en todo caso puedes elegir la configuración que más te agrade desde el menú e insertar nuevos modificadores. Como parte de la importancia de las armas energéticas, ahora es posible que a la mayoría de ellas puedas cambiarles el tipo de daño con un modificador de un solo uso. Las misiones especiales para obtener armas excepcionales siguen presentes en Destiny 2, eliminando peso del azar en favor de los esfuerzos del jugador para conseguirlas. Algunas de ellas nos pusieron ante interesantes acertijos, por lo que es disfrutable seguirles la pista.

Un baño de luz refrescó las habilidades de los guardianes…

Por la manera como funcionan la mayoría de los juegos de géneros o estructuras similares a las de Destiny, esperábamos una nueva clase de personaje que se uniera a las 3 existentes. Esto no sucedió y me parece una omisión que justifica las críticas respecto a la limitada diferenciación entre la secuela y el juego anterior. En lugar de ello, Bungie nos entregó 3 nuevas subclases, una para cada tipo de personaje; en lugar de complementar lo que ya se tenía simplemente transformaron las subclases previas del mismo elemento. El Titán sacrificó su esfera de protección por un escudo que sirve tanto a la defensiva como a la ofensiva con movimientos que nos recuerdan a Capitán América. El Cazador cambió sus navajas dobles del bladedancer por un báculo con movimientos ágiles y devastadores. El Hechicero sacrificó su generación de múltiples granadas solares por una espada que genera disparos energéticos que pulverizan todo a su paso.

En las subclases nuevas quedan algunos remanentes de las predecesoras, algunos saltos con físicas similares o granadas muy parecidas, por poner un ejemplo. Algo positivo es que las otras 2 subclases también fueron ajustadas y en general me da la impresión de que las habilidades especiales se sienten aún más poderosas que en el juego anterior. Pongo como caso ejemplar el cambio dramático del Titán asaltante, que en lugar de dar un solo puñetazo pulverizador al suelo, se queda con unos segundos de poder en sus brazos electrificados para moler a golpes todo lo que tiene enfrente o dar más puñetazos devastadores al suelo.

El trabajo que se hizo con las subclases fue positivo en términos generales, además de que un nuevo menú de organización de las distintas variantes de poderes dentro de cada subclase hace las cosas mucho más fáciles de comprender —para cualquier jugador— y pone mucho orden en los conceptos de cada una. Por supuesto, eso no evita que imaginemos lo que hubiera pasado con la experimentación al integrar una clase completamente nueva, pero al menos se mejoró lo que ya estaba.

Progresión más simple y cómoda

Así como las armas ya no tienen que subir de nivel para desbloquear todo su potencial, lo mismo sucedió con el resto de elementos del juego. El primer Destiny tenía un sistema de progresión que te exigía no sólo puntos de experiencia para mejorar armas y armadura, sino también la colecta de varios materiales específicos al estar haciendo patrulla en los diferentes mapas abiertos.

Al principio todo ese grinding parecía romántico: te esforzabas por buscar materiales que necesitabas y llevabas contigo todo el tiempo las piezas de equipo cuyo potencial querías mejorar. Con el paso del tiempo la rutina cambió y el consumo de las extintas motas de luz sustituyó los puntos de experiencia, mientras que los vendedores de la Torre comenzaron a ofrecer los materiales para que no tuvieras que ir a buscarlos.

La manera de jugar de la comunidad definió la forma de progresar en Destiny 2. Hay que decirle adiós a prácticamente todos los materiales y no es que debas dejar de recoger muestras mientras patrullas o que éstas no se generen al deshacer una pieza de armamento o arma que no ocupas, sino que el sistema se simplificó. En este juego todos los materiales se resumen a una cantidad limitada única de cada región y medallones correspondientes a las mismas. Cada uno de los planetas o lunas incluyen un personaje encargado, ese NPC recibirá lo que recolectaste y te lo intercambiará por experiencia con su facción, de manera que cada que pasas un nivel se te recompensa con un engrama legendario cuyas recompensas son especiales de la región.

Lo mismo sucede con el Armero; en lugar de que uses las partes de armamento para subir de nivel tus piezas que ya están al máximo desde un inicio, le llevarás a ese personaje los materiales a cambio de engramas legendarios cada que aumentas un nivel. Además de los materiales intercambiables, lo único que quedó del sistema de progresión manual fue la integración de nuevos modificadores de un solo uso para armas y armamento. Seguimos teniendo la presencia de fragmentos legendarios obtenidos al desmantelar armas o armamento valioso, que son útiles para un sistema de infusión prácticamente idéntico al de Rise of Iron. Aunque desapareció el término “luz” para los puntos que definen tu fortaleza una vez que has alcanzado el máximo nivel, continúa “potencia” que sigue siendo un número para promediar las estadísticas de todo tu equipo para y qué tan resistente o poderoso eres. En este sentido el juego funciona de forma muy similar a The Taken King y Rise of Iron.

¿Cómo funcionan las microtransacciones?

Entre las cosas que más han dado de hablar en Destiny 2 está su renovado sistema de microtransacciones y no es que el juego nunca las haya tenido, sino que ahora le pegan a uno de los elementos visuales más queridos por los jugadores: los shaders.

Los shaders son objetos que te permiten cambiar el color de cualquier pieza de tu equipo; anteriormente eran recompensas valiosas de actividades como los asaltos, raids y eventos temporales, aunque tenías la ventaja de que una vez que los ganabas eran tuyos para siempre y podías cambiarlos tantas veces como quisieras. En Destiny 2 hay un avance en los shaders, en el sentido de que la personalización es mucho más profunda; ahora no cambian el color de toda tu armadura sino de cada parte por separado y son tan versátiles que por primera vez puedes aplicarlos a las armas, al diseño de tu Espectro, Colibrí y Nave.

Hasta aquí todo suena muy bien, pero en el retroceso y paso negativo más marcado de Destiny tenemos que los shaders son un objeto consumible desechable, de manera que si alguna vez quieres cambiarlos... se pierden al aplicar uno nuevo. Es fácil quejarse de esto inmediatamente al iniciar el juego, aunque la molestia se reduce un poco una vez que has pasado el nivel 20 y te das cuenta de que te salen por montón como recompensas de distintas actividades. A pesar de su aleatoriedad, hay ciertos patrones que asocian ciertos shaders con actividades específicas, pero podemos seguir preguntando ¿qué necesidad hay de que se destruyan cada vez que queremos cambiarlos?

Eververso, la división de microtransacciones del juego, tiene a la venta la plata que ya se ofrecía en la entrega anterior. Esta moneda ahora te servirá para adquirir engramas brillantes que son, básicamente, una loot box que obviamente no garantiza lo que te va a salir; la única forma que tienes para obtener cosas específicas es desmantelando objetos visuales premium, a cambio de polvo brillante el cual te servirá para comprar los objetos que Eververso tiene a la venta en su catálogo.

Dejando las cosas claras, comprar engramas brillantes no es diferente a comprar loot boxes en juegos como Overwatch, por poner un ejemplo

Mientras que antes sólo obtenías de 1 a 3 loot box por semana al completar ciertas actividades específicas —esa era la única manera en que obtenías a través del juego los mejores elementos cosméticos—, ahora el sistema es mucho más accesible gracias a que los engramas brillantes son recompensa al subir un nivel de experiencia después de haber llegado a 20 que, por ahora, es el máximo posible. Dicho lo anterior, a favor del nuevo sistema de microtransacciones, se agradece que no limitaron la cantidad de loot boxes que puedes adquirir, así que entre más juegas más cerca estarás de aquel baile exótico que tanto te gusta o aquella armadura elegante que únicamente se obtiene a través de Eververso.

A pesar de todo hay un pequeño detalle que ha causado molestia justificada en los usuarios: si bien la mayoría de los elementos que pueden salir en un engrama brillante son cosméticos, también es posible que aparezcan los modificadores de un solo uso que se integran a armas y armaduras. Es una situación que se acerca peligrosamente al pay-to-win, aún si la probabilidad de obtener estos objetos es mínima. Después de varias horas de juego puedes darte cuenta que es mucho más sencillo gastar Lumen con el armero para obtenerlos los modificadores en lugar de buscarlos en los engramas brillantes y que son mucho más comunes de lo que parece al inicio, pero reitero, la molestia de la comunidad es completamente comprensible.

En resumen, el nuevo sistema de microtransacciones y modificadores de un solo uso ofrece planteamientos mucho más inteligentes y justos en la cantidad recompensas, pero es un enorme retroceso que algo tan popular como los shaders se vean afectados por una mecánica poco atractiva y ventajosa. Es más, podemos considerarlo la mayor debilidad del paquete, pues es un simple afán de Bungie y Activision por sacar el mayor beneficio económico. Ojalá que la molestia se haga notar tanto que eventualemente Bungie cambie el sistema en favor del usuario y eventualmente se puedan conservar ciertos shaders de forma permanente.

Multijugador competitivo

Durante años anteriores Destiny fue un buen lugar para que muchos nos integráramos a los escenarios competitivos; su matchmaking funcionó bien para que cualquiera pudiera disfrutar de Iron Banner o que los mejores conquistaran los torneos conocidos como Pruebas de Osiris. Destiny 2 también apuesta por lo competitivo e incluso cada vez es más notoria la diferencia entre partidas con nivel bajo y la élite competitiva de la comunidad. Ahora podemos disfrutar de 5 modos de juego, algunos de ellos nuevos, como uno en el que el objetivo es plantar bombas o desactivarlas en rondas ofensivas y defensivas. De igual forma están de regreso los modos que muy bien le han funcionado al juego como partidas a muerte, partidas de control de zonas, partidas a muerte recogiendo insignias que dejan los rivales al morir, entre otras.

Algo muy positivo en el multijugador es el hecho de que se hizo una clara división entre las partidas rápidas y las que ponen a prueba tus máximas habilidades competitivas. En estas últimas, por ejemplo, hay un nuevo modo con reaparición limitada en la que cada equipo tiene cierto número de vidas, una vez que se agotan se convierte en un juego de supervivencia similar a las Pruebas de Osiris.

Otro cambio muy importante es que ahora todas las actividades competitivas son de equipos de 4vs4, ajuste que sólo el tiempo dirá qué tanto fomenta una competencia más profesional entre la comunidad. Una mejora muy sutil pero que se agradece, tiene que ver con la información desplegada en pantalla dentro de cada partida. Anteriormente saber si los rivales o tus compañeros de equipo tenían poder listo era algo de cálculo; ahora tienes barras informativas que muestran todo tipo de detalles tácticos y que son muy útiles a la hora de armar la estrategia de ataque con tu equipo. A pesar del tiempo invertido en los modos competitivos me parece pronto para dar un veredicto sobre los diferentes mapas que se ofrecen, pero sus diseños no dejan mucho qué desear y resulta positivo tener un buen número de nuevas arenas de combate las cuales iremos conociendo a la perfección con el paso de los meses.

El cambio en la distribución de las armas es uno de los ajustes más sensibles para el multijugador competitivo de Destiny 2. En el tiempo que llevo en el crisol me he dado cuenta que si sumamos el paso de rifles de francotirador y escopetas a la categoría de armas poderosas cuya munición es muy limitada, resulta un duro golpe para los camperos y escopeteros, ya que vuelve a centrar la acción en las armas primarias como recurso principal de combate. También noté que, aunque muchas de las súper habilidades son más poderosas que en entregas anteriores, ahora tardan mucho más en recargarse, lo que provocará que la mayoría de las veces sólo tengas 1 uso de tu súper a lo largo de un enfrentamiento, si acaso 2 si eres muy hábil en tu cacería de enemigos para recargar más rápido.

Conclusiones ¿Destiny 2 o Destiny 1.5?

Destiny 2 no es radicalmente diferente a lo que vimos en Destiny 1, pero casi todos sus aportes a la experiencia jugable dejan claro que Bungie ha entendido a su comunidad, la forma como jugamos y los ajustes clave para mejorar una experiencia que convenza de regresar una y otra vez. Uno de los cambios más dramáticos que tuvo Destiny lo tuvimos en The Taken King pues definió la manera como se jugaría a lo largo de su segundo y tercer año, al desechar muchas malas ideas del primer año —que le quitaron la pinta de una enorme beta —; siguiendo esa tendencia, Destiny 2 es otro cambio sustancial que transformó en gran medida la manera de disfrutar el universo creado por Bungie. La campaña de Destiny 2 cumple al presentar de forma explícita y sin rodeos una historia que se saborea mejor y que se complementa con aventuras y operaciones cuyos relatos al fin salieron de las páginas del grimorio. El mundo abierto del juego es mucho más dinámico, divertido, explorable, impredecible y sorpresivo; todo con mejoras significativas en cuestión de interfaz y navegación. Los ajustes al sistema de armas son positivos en términos generales, dando mayor peso a elementos estratégicos como los daños elementales y cambiando por completo la dinámica de las partidas competitivas.

La progresión se ha simplificado y las recompensas del juego son más sensibles. El grinding no dejó de ser demandante, pero las recompensas son más palpables, incluso en elementos cosméticos. Del lado negativo tenemos la repetición de la que no escapa el juego; a pesar de darle variedad a eventos públicos y otras actividades llegará el momento en el que te aprendas de memoria todas y cada una de las frases que se dicen, de tanto que has repetido una y otra vez las mismas acciones. Aunque tenga que ver únicamente con lo cosmético, el extraño cambio al sistema de shaders de un solo uso es un paso en la dirección equivocada y un elemento poco justo para el jugador, un golpe bajo para la confianza del jugador recurrente de Destiny.

Todos los cambios de los que hemos hablado se logran con una muy buena expansión y es comprensible que gran parte de la comunidad vea así a Destiny 2: que no se separa radicalmente de la experiencia que nos ofecieron a lo largo de 3 años. En favor de llamarlo secuela tenemos que todos sus mundos y espacios son completamente nuevos y la inclusión de una gran cantidad de contenido equivalente a lo que trajo el primer juego, incluyendo 6 asaltos (uno exclusivo de PlayStation), un raid, 2 espacios públicos y 4 planetas por explorar con mucha más riqueza que los mapas de su predecesor.

Elementos que se extrañaron y que hubieran fortalecido la idea de estar ante una secuela en lugar de una expansión son la presencia de una nueva clase, nuevas mecánicas —como el sueño de muchos de combatir a bordo de nuestras naves en el espacio o incluir nuevas razas de enemigos en lugar de presentarnos a los Cabal renovados—. Destiny 2 pudo haber sido más ambicioso, experimental y diferente, pero eso no demerita la experiencia.

Como jugador recurrente me inclino más hacia describirlo como secuela, es algo que se comprende luego de notar que los cambios sustanciales en la experiencia mejoran errores y rellenan huecos para ofrecernos un juego más completo, entretenido y disfrutable. Destiny 2 es divertido y emocionante, se nutrió con cambios acertados a la fórmula de Bungie y aunque sigue teniendo debilidades definitivamente se acerca más a las promesas que tuvo el ambicioso proyecto desde que fue presentado.

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