Review

Valiant Hearts

Un buen deseo mermado por una pobre ejecución
LEVELUP 6.5 Malo

PROS:

Dirección de arte acertada

Contexto histórico interesante

Música conmovedora

CONS:

Animaciones de baja calidad

Acertijos simplones

Recursos narrativos pobres para transmitir su argumento

Diseño de juego obvio y predecible

Secciones de acción insustanciales

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Producto de la pericia de Ubisoft Montpellier y el motor Ubiart Framework, Valiant Hearts: The Great War figuraba como una de esas experiencias conmovedoras y elegantes, con suaves acordes de piano como banda sonora y un final melancólico; por desgracia, luego de terminar el título, la única sensación restante de mi experiencia fue el tedio.

Valiant Hearts se compone de 4 capítulos, que abarcan el periodo histórico comprendido entre 1914 y 1918. Cada uno está subdividido en 7 secciones, con excepción del último, que sólo tiene 6. El total suma aproximadamente 6 o 7 horas para una entrega compuesta, principalmente, por mecánicas de juego similares a las de las aventuras point & click y algunas animaciones que complementan la trama ubicada durante la Primera Guerra Mundial.

Seguiremos las peripecias de Karl, Emile, Freedie, Anna y Walt, un valiente doberman pincher que cumple heroicamente su labor de perro médico en el campo de batalla. El resto de los personajes atravesarán la tortuosa experiencia que supuso la Gran Guerra. El conflicto principal surge de una decisión de Francia que consistió en deportar a todos los ciudadanos alemanes debido a la declaración de guerra de ese país a Rusia. Situaciones históricas aparte, el objetivo de desarrollo del título claramente fue producir una aventura de estilo comic book animado. Por lo tanto, esperen un sistema de juego mayormente pasivo.

Cada sección presenta un problema a resolver. En algunas ocasiones, dichos obstáculos serán situaciones de vida o muerte y, en otras, meras distracciones triviales como conseguir una llanta para un automóvil averiado. Hay 2 tipos de misiones. Las principales consisten en tareas de encargo: para obtener cierto objeto debes usar un uniforme específico, que sólo está disponible si llevas vino a un general, pero sólo un oficial puede pasar un retén con la botella, así que debes conseguir un disfraz que está resguardado, para el cual requieres otro ítem, etcétera, etcétera. En resumen, la dinámica consiste en ir de un lado a otro cumpliendo encargos y acertijos demasiado sencillos. Esto corresponde a la naturaleza narrativa del juego, pero quien espere un grado mínimo de desafío se sentirá decepcionado.

Las secciones de infiltración son lo mejor del título
Las secciones de infiltración son lo mejor del título

Estos apartados están conectados por animaciones que desarrollan la trama y por secciones de acción simples que a muchos recordarán el nivel de la estampida del clásico de SNES The Lion King: controlarás un vehículo que avanza hacia la pantalla y, mientras deberás esquivar distintos obstáculos. Otra variante de los escenarios de acción consiste en controlar un tanque con perspectiva bidimensional y disparar a los enemigos que se aproximen. Ninguna de las 2 está particularmente bien lograda y más bien cumplen la función de aliviar la monotonía que suponen los simples acertijos.

El título busca conmover por medio de imágenes fuertes y música bien lograda (aunque algo repetitiva); sin embargo, comete varios errores que merman el impacto de sus recursos. Por ejemplo, Walt a menudo se teletransporta y aparece al lado del personaje que controles y las animaciones lucen precarias. También hay un minijuego que representa cuando Anna, la médico militar del grupo, intenta una llevar a cabo una curación. No sólo no hay forma de perder, pues si te equivocas simplemente vuelves a empezar, sino que consiste únicamente en presionar una secuencia de botones. La llaneza de este añadido sólo es superada por un par de combates cuerpo a cuerpo que en realidad son quick time events mediocres.

Las secciones de acción son muy simples
Las secciones de acción son muy simples

Todo lo anterior evita que el jugador sienta inmersión por la narración y reduce la experiencia a un tedioso seguir instrucciones o resolver acertijos que más bien parecen misiones de encargo para preescolares. Así, de una desoladora escena llena de cuerpos desmembrados, explosiones y sufrimiento, pasamos a buscar llaves para girar tuercas o cumplir misiones tan simples que ni siquiera requieren reflexionar cómo terminarlas, pues la solución no es ingeniosa ni requiere pensamiento lateral ni creatividad.

Hay secciones mejor logradas, cuando el jugador debe infiltrarse o avanzar esquivando bombas y cavando túneles; sin embargo, ninguna fue especialmente memorable o bien construida. El diseño de niveles, en general, es simplón. Supuestamente hay un modo para veteranos, que consiste en eliminar las pistas que obtienes cada cierto tiempo y remueve el destaque de los objetos con los que puedes interactuar. Pero, a fin de cuentas, la diferencia que representan estos cambios es marginal y no supone un reto sustancial para quien busque mayor desafío. Otro aspecto positivo son los coleccionables repartidos en los escenarios. No es arduo encontrarlos, así que seguramente te toparás con muchos. Su función es meramente ambiental: al obtenerlos desbloqueas fichas historiográficas que explican su uso y función. Los personajes principales, con la obvia excepción del perro, también llevarán diarios que te permitirán profundizar en la trama.

En el espectro positivo, está la dirección de arte y la apariencia visual en general (con excepción de las animaciones). El Ubiart Framework sin duda es capaz de producir un aspecto impresionante; es una lástima que el sistema de juego no esté a su altura para respaldarlo. Curiosamente, a pesar de que predominan los ambientes con trincheras y zonas de guerra, los escenarios no caen en la monotonía. En muchas ocasiones el entorno me deslumbró por su calidad. Parecía que jugaba con ilustraciones.

Los acertijos del juego son demasiado simples; se sienten más como tareas a realizar
Los acertijos del juego son demasiado simples; se sienten más como tareas a realizar

Una sección específica del título ejemplifica por qué no logró conmoverme ni transmitir su mensaje efectivamente. Karl debe buscar refugio en un pueblo ocupado por franceses (él es alemán, por lo que si es descubierto sería capturado). Al entrar en el lugar, advertí que había una niña trepada en un árbol que era acosada por varios perros. Puedes decidir ignorarla y no ayudarla, pero el juego te obliga hacerlo, pues, más adelante, unos policías platican con la madre de la niña. Para continuar avanzando debes resolver esa situación (de una manera muy sencilla). Todas las oportunidades que el título tiene de impactar a los jugadores se pierden por eventos predeterminados como éste.

Valiant Hearts es una buena intención: un libro para niños aburrido que escuchas atentamente sólo porque tu padre te lo lee con cariño. Al final, por desgracia, no consigue superar sus problemas de diseño y narración. Quienes busquen una historieta interactiva tal vez satisfagan su deseo por revivir una etapa histórica interesante, pero no esperen disfrutar un gran videojuego.

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