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Soul Sacrifice es una experiencia singular donde todo tiene un precio, lo que incrementa la dosis de estrategia necesaria para jugar. En esencia, es un título de acción dividido en combates individuales situados en diferentes arenas, donde enfrentamos a varios enemigos de un repertorio de alrededor de 25, que se dividen en 2 categorías: criaturas que solían ser animales comunes y por hechicería se convirtieron en bestias aterradoras; y archidiablos, humanos distorsionados por alimentar apetitos pecaminosos como la avaricia, el orgullo, la lujuria o la gula hasta transformarse en enormes seres con aire mitológico que hacen las veces de jefes y resultan tremendamente difíciles de derrotar.
A nuestra disposición tenemos 2 barras de energía: una de vida y otra de magia, así como un repertorio de poderes denominados ofrendas, que van desde rayos de fuego hasta puños de hielo que salen del suelo, pasando por hechizos regenerativos, espadas, proyectiles e invocaciones. La mayoría está agrupada en elementos como calor, hielo, electricidad, veneno o piedra, pues también existe una dinámica de piedra-papel-tijera para despachar monstruos. En total, se pueden tener 400 ofrendas distintas, pero sólo es posible llevar 6 a cada batalla y aquí empieza lo peculiar: la cantidad de veces que se puede usar una ofrenda es muy limitada, y para recargarla hay que matar enemigos. Al hacerlo, siempre se nos dará la opción de sacrificar su alma por las fechorías que cometió o tener piedad y salvarla. Sacrificarlo potencia las ofrendas, mientras que salvarlo aumenta la vida, además de que cada acción suma puntos de experiencia a la barra respectiva hasta llegar a un total conjunto de 100, y entonces tenemos un personaje robusto en magia o en salud.
Lo que nos disgustó de Soul Sacrifice fue la lentitud de la progresión. Podemos jugar hasta 50 misiones fantasma, con todos los archidiablos y todos los progresos argumentales que eso implica, y no estar ni a la mitad del desarrollo de los niveles de vida y magia. Esto resulta especialmente fastidioso al comienzo, pues aunque cada misión fantasma tiene un indicador de nivel de dificultad, a menudo no refleja el verdadero desafío implícito para el personaje principal en relación con el ritmo de desarrollo. Es hasta después de unas 10 horas o más que se diluye esa sensación de vulnerabilidad y empezamos a vivir un desafío genuinamente gratificante. Lo mismo aplica a los aliados, si no resulta todavía peor. Aquí la recomendación es, que si carecen de conexión a Internet o no piensan jugar en cooperativo con otros cerebros humanos, se preparen para cierta dosis de frustración, toda vez que los companions harán lo que les plazca, incluyendo desatar poderes que pueden aturdir al resto del grupo o demorar la hora de participar en hechizos conjuntos.
Soul Sacrifice es una experiencia compleja, donde todo significa una elección; de ahí su nombre y su singularidad. Imaginen un escenario donde tengan poca vida y pocas invocaciones de ciertas ofrendas. Matan a un orco y tienen que decidir a qué le asignarán los puntos resultantes, ¿a la vida aunque se queden sin ofrendas o a la magia, aunque queden al borde de la muerte? También hay ofrendas que regeneran salud o magia para nuestro personaje o compañeros, y ese es otro factor a considerar; ahí es importante pensar que usar una hendidura para una ofrenda regenerativa quizá suponga prescindir de mayor potencial ofensivo y viceversa. Lo más desafiante del caso es que una ofrenda se pierde cuando se agota, y hay que recurrir a una excéntrica y escasa divisa para recuperarla: lágrimas del ojo de Librom. Así es, Librom tiene un ojo central que genera lágrimas cada cierto tiempo. Estas gotas sirven para mitigar los daños causados por la mala administración de los poderes, el exceso en su uso e incluso pueden revertir algunas malas decisiones.
Volvamos al asunto de las ofrendas; cuando una se agota, nos dirigimos al menú del repertorio de donde tomamos gotas de Librom para recuperarla y poder usarla en misiones subsecuentes. Lo mismo aplica para algunos aliados. Es posible que en vez de sacrificar a un enemigo decidamos salvarlo y eso no sea del agrado de uno de nuestros companions. Si tal es el caso, este se separará de nuestro grupo y para reintegrarlo habrá que usar las gotas. Lo que nos molestó en particular fue que ciertas veces el aliado parecía irse sin razón aparente, sin que hiciéramos algo en particular y fue necesario invertir las preciadas lágrimas para reintegrarlo, en una situación que parecía un capricho del juego.
Además de las ofrendas, existen los Ritos Negros, que son hechizos especiales disponibles sólo cuando se está cerca de la muerte, los cuales desatan una extraordinaria cantidad de poder y pueden ser la diferencia entre abatir a ese archidiablo o tener que repetir la misión completa. ¿Cuál es la trampa? Bueno, efectuar uno de estos ritos agota por completo y le pasa factura a ciertos atributos de nuestro personaje. Por ejemplo, Infernus, desata una tormenta de fuego por todo el escenario pero consume la piel, lo que para efectos prácticos supone disminuir la defensa a la mitad y estar mucho más vulnerable. Tenemos el caso de Gleipnir, donde nuestro personaje se arranca el brazo derecho para formar una gigantesca cadena de poder que envuelve a los enemigos, el problema es que esta extremidad alberga una serie de sellos mágicos o tatuajes que potencian todos sus atributos. Se pueden portar hasta 10, y permiten resistir más cierto tipo de ataque, incrementar el daño ocasionado por nuestras magias o robustecer la salud, sólo por citar algunos ejemplos, todo en proporciones porcentuales. Entonces, cuando nos cortamos el brazo con Gleipnir, podemos olvidarnos de sus poderes por completo.
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