Review

Steel Battalion: Heavy Armor

Una experiencia de combate única pero fatalmente imprecisa
LEVELUP 6.9 Malo

PROS:

Propuesta original y ambiciosa

Interacción con compañeros dentro del VT

Luego de mucha práctica y si Kinect no falla, la inmersión puede ser alta

CONS:

Esquema de controles demasiado complejo juega en su contra

Impreciso casi hasta el punto de la locura

Algunos aspectos gráficos pudieron ser mejores

El argumento es un licuado con pocos elementos genuinamente propositivos

Heredero de una tradición de singulares simuladores de combate mecha que comenzó hace una década, Steel Battalion: Heavy Armor es un título que por lo ambicioso de su concepto, hasta la fecha no tendría comparación en la categoría Kinect. Desafortunadamente, la fórmula compuesta por el volátil periférico y la compleja interfaz diseñada para el juego da como resultado una mancuerna altamente imprecisa y proporcionalmente frustrante.

Como franquicia, a Steel Battalion se le conoce por colocarnos en el interior de un tanque bípedo y asumir absoluto control de sus funciones. Las entregas de 2002 y 2004 vinieron acompañadas de un panel de mandos físico que de inmediato convirtió a la serie en objeto de culto y, por supuesto, de colección. Ahora se cambia este aditamento por Kinect y, al final, el balance es más negativo que positivo, aunque no absolutamente desastroso como otros medios nos han querido hacer creer.

La historia es peculiar –si bien no precisamente innovadora–, pues aunque se sitúa en el año 2082, la atmósfera e incluso el conflicto que retrata son similares a la Segunda Guerra Mundial, pero con un buen número de libertades creativas. Es como si estuviéramos ante un híbrido que fusionara elementos de Turning Point con otros provenientes de Homefront. Una superpotencia asiática ha tomado control de las ONU e invadido Estados Unidos, el Norte de África y buena parte de Europa, y es tarea de Winfield Scott Powers y su escuadrón de 28 tripulantes hacer frente a la creciente amenaza y desarticular los macabros planes.

Este es el panel de control; todo tiene una función, todo es interactivo, todo es impreciso
Este es el panel de control; todo tiene una función, todo es interactivo, todo es impreciso

Hablamos de una propuesta visualmente vistosa y con variedad de paisajes, pero que a nivel gráfico podríamos calificar de intrascendente. Casi todas las texturas lucen plastificadas, incluida la piel de los personajes. Hay cierto nivel de destructibilidad, pero pese a la edad de la generación, persisten superficies en baja resolución por aquí y por allá, y las gesticulaciones están pronunciadamente desfasadas con los diálogos.

En realidad, el juego está compuesto por una sola modalidad, que es la extensa campaña, misma que se ramifica por diversos frentes y latitudes, divididos a su vez en submisiones, sólo que de vez en cuando hay algunas que pueden jugarse en forma cooperativa hasta con cuatro camaradas, lo que francamente facilita las cosas, pues de otro modo hay que neutralizar una cuantiosa resistencia con la limitada inteligencia artificial como única aliada.

La mayor parte del tiempo se va en disparar y abatir unidades VT o Vertical Tank, infantería o instalaciones enemigas, con breves segmentos fuera del vehículo o situaciones inesperadas en el interior. Por ejemplo, hay veces en las que un soldado de las supuestas “Naciones Unidas” podría trepar por nuestro vehículo, abrir la escotilla y depositar una granada en el interior, obligándonos a reaccionar rápidamente para encontrarla, agarrarla y desecharla por la puerta inferior antes de que estalle. El juego nos indica cuando este tipo de sucesos está por ocurrir, además de que literalmente se escuchan pasos en la azotea, de tal suerte que podemos levantarnos y salir para acuchillar al intrépido atacante antes de que haga su travesura.

Uno de los detalles que más nos gustó de Heavy Armor y que va de la mano con lo que explicamos antes, es que no vamos solos en el tanque. Disponemos de tres asistentes: uno que se hace cargo de la radio y los instrumentos de navegación, como el radar, el mapa o las cámaras; otro para encender el motor y recargar el cañón izquierdo; y otro para el cañón derecho. Estos personajes cumplen con su función y si llegan a morir por cualquier causa, el usuario tendrá que cubrir sus tareas, complicando la mecánica de juego.

Si el artillero izquierdo muere, tendremos que encender el VT y disparar el arma de ese lado
Si el artillero izquierdo muere, tendremos que encender el VT y disparar el arma de ese lado

Así las cosas, puede pasar que una esquirla se le entierre al artillero derecho. Si no volteamos para auxiliarlo y lo dejamos morir, simplemente no podremos disparar a menos que nosotros recarguemos esa arma personalmente. Un tripulante podría enloquecer y querer salir a disparar o sencillamente abandonar el acorazado en pánico. Si no reaccionamos rápido, extendemos la mano y lo jalamos de los pantalones para devolverlo a su lugar, morirá y, nuevamente, la operación del vehículo quedará mermada, sin mencionar que el citado escuadrón de 28 miembros se reducirá cada vez más. En otras palabras, hay que darle crédito a From Software por recrear con intensidad lo que podría llegar a ocurrir dentro de un tanque de combate real; desde la desesperación, hasta el drama y la muerte, con decisiones permanentes implícitas que por supuesto llegan a impactar en la operatividad del vehículo.

Conforme se avanza por la campaña, se van desbloqueando accesorios distribuidos en diez categorías que optimizan el desempeño del acorazado, ya sea con nuevos patrones de camuflaje, mayor blindaje en ciertas partes, diversos tipos de munición, visión nocturna y hasta afiches de corte pin-up para inspirar a los combatientes.

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