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The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

La espera valió la pena

LEVELUP

8.9

Muy Bueno

PROS

    Choque entre vampiros y cazadores, cada uno con cualidades y debilidades propias, se presta para una dinámica muy entretenida

    Más de 20 horas extra de juego

    Nuevo árbol de talentos para vampiro y hombre lobo

    Libertad para cambiar nuestro aspecto

CONS

    Persiste la ralentización y experimentamos más congelamientos que antes

    Alternar estado vampírico y de hombre lobo con el normal resulta muy engorroso

Luego de más de medio año de espera, finalmente llega a nuestras manos Dawnguard, expansión que cambia tangiblemente la atmósfera de Skyrim y le inyecta nuevos bríos narrativos, al tiempo que reúne todas las mejoras que se le han hecho al título a lo largo de los últimos meses, aunque sin eliminar por completo algunas de las anomalías más engorrosas.

La esencia del masivo juego de rol con tintes de fantasía permanece con toda su profundidad, estrategia y deleitante exploración, pero ahora, además de la guerra entre el Imperio y los insurgentes Stormcloak, así como la amenaza permanente de los dragones, una nueva sombra se cierne sobre la provincia nórdica: los vampiros, dando pie así a otro frente de batalla, este mucho más directo, entre el clan Volkihar y los cazadores de la orden Dawnguard, con nuestro personaje, el Dovahkiin en el centro.

Nosotros pudimos concentrarnos casi por completo en el nuevo hilo conductor, ya habiendo resuelto los dos arcos originales de historia del juego, pero independientemente de esto, lo primero que notarán los jugadores será la incidencia de ataques de vampiro en cada una de las nueve ciudades principales del mapa y también en los caminos, bosques y demás territorios salvajes. Ante tal escenario, algunos NPC empezarán a hablar de la situación, lo que inmediatamente abrirá la nueva campaña.

Muy temprano en la historia se presentará ante nosotros la disyuntiva de elegir entre los Volkihar o los Dawnguard, cuyos relatos son paralelos y giran en torno al antagonista central que es Lord Harkon, quien tiene el macabro plan de bloquear el sol, permitiendo así el reinado perpetuo de su raza demoníaca.

Las gárgolas son las principales aliadas de los vampiros y también acechan en los castillos
Las gárgolas son las principales aliadas de los vampiros y también acechan en los castillos

Ahora bien, más allá de las implicaciones narrativas que tiene la mencionada elección, cada facción cuenta con atributos, cualidades, debilidades, arsenal y acompañantes propios que equilibran perfectamente la experiencia. Por ejemplo, en cierto punto, los vampiros pueden invocar a una gárgola para que venga en su ayuda, mientras que los Dawnguard pueden adquirir, por 500 septims, un pequeño troll acorazado; los cazadores tienen a sus huskies de ataque, mientras que los vampiros cuentan con sus propios canes demoníacos o sabuesos de la muerte.

En pocas palabras, hablamos de una perfecta oposición con ramificaciones muy interesantes, siendo una de las más llamativas el nuevo árbol de habilidades para vampiros que consta de once talentos exclusivos. Cuando aceptamos el lado oscuro –por llamarle de alguna manera– nos podemos convertir en un súper vampiro alado á la Bram Stoker. Esto trae consigo la posibilidad de suspenderse en el aire, aletear, tornarse en una bandada de murciélagos, revivir a un enemigo caído y controlarlo, además por supuesto de un conjuro en la mano derecha con el cual se drena vida de los objetivos o el primitivo pero poderoso arañazo. También es posible escabullirse furtivamente para chupar la sangre de un incauto o hacerse invisible. Vaya, ser vampiro resulta realmente divertido, aunque también tiene sus límites, siendo el astro rey uno de los principales, pero también alimentarse... así es, alimentarse puede llegar a ser un obstáculo, pues es el hambre de sangre la que da potencia a nuestras capacidades, mientras que estar satisfecho nos proporciona más salud pero debilita los poderes vampíricos en una dinámica que demanda atención y equilibrio.

El Vampiric Grip permite levantar a un enemigo con energía y arrojarlo por los aires
El Vampiric Grip permite levantar a un enemigo con energía y arrojarlo por los aires

Ahora bien, algo que no nos gustó mucho de ser chupasangre fueron los tiempos de transición. Toma alrededor de cinco segundos convertirse o volver al estado original, tiempo durante el cual estamos a expensas de nuestros enemigos, sin mencionar que en estado vampírico se hacen a un lado todas las habilidades originales de nuestro personaje, dejándonos sólo con las de señor de la oscuridad, así que si en determinada situación fuera más pertinente usar el grito de fuerza imparable, habría que acceder al menú de favoritos, activar el poder para regresar a estado humano, esperar a la conversión, entrar al menú de gritos, activar Unrelenting Force y hasta entonces volver a la acción. Sintetizando, ya con esta adición, algunas mecánicas de juego se tornan tremendamente engorrosas. En defensa de esta decisión de diseño, podemos decir que con los talentos del súper vampiro casi siempre basta para hacerle frente a cualquier enemigo… casi.

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