Review

Fighter Within

Lo que ningún desarrollador debería hacer con Kinect
LEVELUP 2 Muy malo

PROS:

Buen nivel de detalle en el sudor, suciedad y heridas en los rostros de los personajes

Permite ejercitar un poco

CONS:

Toda la campaña es un tutorial

Historia trivial

Personajes cliché

Enormes tiempos de carga

Los peleadores parecen muñecos de hule al caer al suelo

La mayoría de las veces, Kinect no reconoce los movimientos del jugador

Controlar los menús con el sensor de movimiento es frustrante

Los ataques ordinarios parecen no tener efecto físico en los contrincantes

Salvo por 2 o 3 movimientos, todos los peleadores tienen el mismo estilo de combate

Cuando Microsoft mostró las bondades de Kinect 2.0, prometió que las mejoras en las características del dispositivo ofrecerían experiencias valiosas para los jugadores. La carta de presentación posterior a esa promesa es un juego llamado Fighter Within, que echa por tierra la credibilidad de la compañía en ese aspecto.

Fighter Within es un título de peleas exclusivo para Xbox One. Es el primero en funcionar completamente con Kinect, pero también el primero en demostrar el grado de mediocridad al que un estudio puede llegar al emplear inapropiadamente las bondades del sensor de movimiento. La experiencia es, simplemente, de las peores del gaming actual y nadie debería sufrir algo así.

El juego pretende que nos paremos frente a la pantalla del televisor para ejecutar una serie de golpes y patadas que recreará el personaje seleccionado, el problema es que, muchas veces, Kinect no reconoce las acciones e interpreta lo que quiere. Como consecuencia, los movimientos del peleador nada tienen que ver con los que deseas y, en ocasiones, permanece inmóvil o comienza a moverse como si sus facultades mentales estuvieran dañadas. Lo peor sucede cuando la inteligencia artificial del contrincante aprovecha tales fallas técnicas para apalearte con la misma clase de ataques que intentabas ejecutar; ahora imagina todo eso cuando la enfrentas en su máxima dificultad.

Aunque los menús son lo único manipulable con un control tradicional, resulta increíble que intentarlo con Kinect sea una experiencia pésima y frustrante. El puntero con el que manejas la interfaz de esa manera es poco consistente; cuando quiere, funciona bien, pero la mayor parte del tiempo es rebelde. Es absurdo que para escoger un menú pasen hasta 10 segundos porque la sensibilidad de Kinect impide seleccionarlo y, en algunos casos, activa secciones que no querías abrir.

Es imposible no reír cuando los personajes caen al suelo como maniquís de goma
Es imposible no reír cuando los personajes caen al suelo como maniquís de goma

En cuanto a los movimientos que puedes ejecutar en las peleas, no hay un estilo libre, pero sí una lista de comandos predeterminados que aprendes en una campaña conocida como Iniciación, y que también funge como tutorial. La historia de ésta es peor que la trama de una película de bajo presupuesto. La duración es una verdadera tortura, aunque nunca deja de mostrar nuevas técnicas ofensivas y defensivas; el problema es que llega un momento en que ya no recuerdas cómo se activan algunas habilidades (ni los requisitos para que funcionen) y lo único que resta es limitarte a repetir una y otra vez las 6 o 7 que mejor aprendiste. Además, debido a que no hay a la mano un rápido listado que muestre lo aprendido, todos los enfrentamientos resultan iguales.

Es un tanto absurdo (y deshonesto) que, en lugar de ofrecer un buen tutorial que explique a detalle el funcionamiento de las mecánicas con Kinect, te obliguen completar la pésima historia con el pretexto de que sólo así aprenderás todos los ataques. Incluso se presta para pensar que, a falta de tiempo, se buscó matar 2 pájaros con la misma piedra, al fusionar la campaña y el tutorial en una modalidad.

No todo es malo en Fighter Within, al menos sirve para hacer ejercicio
No todo es malo en Fighter Within, al menos sirve para hacer ejercicio

A esto hay que agregar que los 12 personajes existentes, que no son más que clichés de otros juegos de peleas, comparten prácticamente los estilos de combate, salvo por 2 o 3 movimientos. Además, sus golpes más genéricos son tan contundentes, que parecen provenir de una bolita de algodón. Eso sí, cuando los ataques especiales suceden, las colisiones lucen fuertes y la suciedad, el sudor y las heridas en los rostros tienen un buen nivel de detalle.

El título cuenta con una modalidad arcade, pero con la inestabilidad de los controles de Kinect no se antoja intentarlo. También es posible enfrentar a un segundo jugador de manera local, pero el sensor de movimiento se vuelve todavía más inconsistente cuando intenta interpretar las ejecuciones de ambos al mismo tiempo. Es justamente por esa serie de errores que no recrimino la ausencia de multijugador en línea, pues si una persona de forma local tiene tantos problemas para jugar contra la máquina, no quiero imaginar las complicaciones de combatir contra alguien en otro lugar del mundo.

Fighter Within, el patito feo de los más de 20 títulos de lanzamiento que tuvo Xbox One
Fighter Within, el patito feo de los más de 20 títulos de lanzamiento que tuvo Xbox One

Algo que resulta curioso y perturbador es que la desarrolladora es AMA Studios, la misma que, en 2010, trajo en el debut del Kinect original Fighters Uncaged, otro título de peleas que funcionaba de manera muy similar a Fighter Within, con lo que eso implica. Fue un rotundo fracaso y, con eso en mente, no me explico por qué la compañía cometió el mismo error 3 años después. La experiencia es prácticamente igual, lo que resulta verdaderamente preocupante e incluso hace dudar de las capacidades del nuevo sensor de movimiento y de su pretendido mejoramiento tecnológico.

Fighter Within es sinónimo de mediocridad y aburrimiento. Es el tipo de juego que termina empolvándose en los anaqueles de las tiendas o, en su defecto, en la sección de devoluciones o intercambios porque nadie lo quiere ni regalado; es el hígado encebollado que ningún niño quiere comer y el ejemplo claro de lo que ningún estudio debería desarrollar con Kinect. La iteración anterior del sensor mostró, en pocos juegos, que era capaz de ofrecer mecánicas intuitivas, pero si continúa el lanzamiento de entregas en las que no vale la pena invertir, muchos seguirán pensando que el periférico es obsoleto e innecesario. El nuevo Kinect tuvo la mala suerte de que la primera impresión de sus características sea a partir de Fighter Within.

Francamente, preferiría jugar Knack.

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