Gaming para salvar al mundo

La vida como el juego más épico de todos

Por Javier Raya El 24 de enero a las 15:23

¿Qué pensarías si un desconocido se acercara a ti, supiera detalles de tu vida y, basado en ellos, te encomendara la nada sencilla tarea de salvar el mundo? Esta es una situación familiar para cualquier videojugador, pero algunas personas (¿locas o visionarias?) están considerando seriamente que la experiencia en los juegos de video podría ser una herramienta clave para la sobrevivencia humana en un futuro nada lejano.

Y es que salvar al mundo en los videojuegos es algo cotidiano: catástrofes nucleares, hechiceros malvados, experimentos científicos fuera de control u hordas carniceras de zombis o dinosaurios o demonios, nunca son un reto imposible de vencer; al contrario, mientras mayor sea la dificultad, mayor es la sensación de logro que obtenemos. Pero todos en algún momento (no lo neguemos) nos hemos preguntado si ante una amenaza real podríamos reaccionar con la misma sangre fría, inteligencia o creatividad que desplegamos en los juegos. ¿Qué pasaría si la responsabilidad del mundo recayera sobre nosotros? ¿Estaríamos listos para ese reto? Jane McGonigal, desarrolladora de videojuegos, investigadora del Institute for the Future y autora del libro Reality is broken, cree que sí.

En una conferencia titulada nada menos que Gaming can make a better world (Jugar videojuegos puede hacer un mundo mejor), McGonigal parte de una sencilla comparación: en un país con una fuerte cultura de videojuegos, una persona promedio habrá jugado alrededor de 10 mil horas cuando cumpla 21 años; en Estados Unidos, 10,080 horas es el tiempo que pasa un estudiante en la escuela desde 5o año de primaria (elementary school) hasta su graduación. La gente pasa casi la misma cantidad de tiempo jugando videojuegos que estudiando; al graduarse, la sociedad nos considera, por así decirlo, expertos en eso que estudiamos, ¿pero en qué es experto un videojugador con tal cantidad de tiempo de juego? McGonigal lo condensa en cuatro habilidades que harían de los videojugadores un increíble y potencialmente épico recurso humano.

Optimismo

No se trata de que los videojugadores sean más felices o vean siempre el lado positivo de las cosas, sino que están preparados para poner todo su esfuerzo en una tarea que, aunque parezca imposible, saben que pueden resolver.

Socialización

Pasó el tiempo en que la imagen clásica del videojugador era la de un individuo antisocial y aislado del mundo: ya sea que juguemos multiplayer en consola, un MMORPG o Cityville en Facebook, las experiencias de juego son cada vez más de diversión colectiva. Además, jugar con alguien que tiene el mismo objetivo que nosotros, promueve relaciones de confianza y compañerismo.

Productividad

No hay reto demasiado grande para un jugador: la apatía que quienes son menos ávidos jugadores suelen asociar con la gente que juega videojuegos, podría explicarse como carencia de metas que McGonigal llama "épicas." Claro, está muy bien hacer la tarea, pero es mucho más emocionante salvar al universo. Además, cuando el jugador conoce claramente el objetivo que debe realizar (hablar con tal mago, infiltrarse en tal base, cosechar tal cantidad de hortalizas...) simplemente todo su esfuerzo se concentra en ello. Un videojugador aprende, dice McGonigal, a trabajar de acuerdo con objetivos, y cuando los identifica, no hay nada que pueda detenerlo.

Estas características dan como resultado una imagen del videojugador promedio como un individuo motivado, absolutamente preparado para salvar al mundo por sí mismo, siempre y cuando sepa cómo hacerlo. Es aquí donde está la fuerza y la falla de la teoría de Jane McGonigal: sin duda un videojugador es un recurso humano que no ha sido aprovechado todavía en su totalidad, pero pareciera también un poco un robot al que alguien debe decir qué hacer. Además, persiste el problema de que, aunque sea doloroso, salvar un mundo virtual no nos garantiza que podríamos salvar el mundo real. ¿Cómo resolver este conflicto?

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