15 años de KOF

Un recorrido por los altibajos en la historia del rey de los peleadores


THE KING OF FIGHTERS '98


En el arte de pelear: este título no fue muy diferente a KOF '97 en cuestiones técnicas, pero refinó el motor del juego y detalló los valores de los personajes, lo que mejoró el balance de las peleas.

También añadió o modificó poderes especiales a los personajes para restar o aumentar sus habilidades a fin de reducir ventajas; por ejemplo, varios peleadores con agarres especiales ya no podían meterlos en un combo (o resultaba más difícil), como Blue Mary o Yamazaki.

La única novedad en las batallas fue el handicap entre rounds; quien relevaba al compañero derrotado, tenía un cristal más en el modo advanced o la barra de poder aumentaba su longitud.

El modo historia desapareció (ya que, supuestamente, la saga de Orochi había terminado en el juego anterior), así que no había finales al terminar el juego (sólo aparecían ilustraciones). Aquí se agregaron varios peleadores de títulos anteriores, como el equipo de deportistas estadounidenses (Heavy D., Lucky Glauber y Brian Battler), el de los veteranos (Heidern, Takuma Sakazaki y Saishu Kusanagi), Mature, Vice y Rugal Bernstain; sería la primera vez que Rugal apareciera como personaje a controlar.
En la furia fatal: la mayoría de los fans de KOF consideran éste el mejor de la serie. La banda sonora, de alguna manera, mejoró a la del juego anterior, sin embargo sólo presentó temas de juegos anteriores con nuevos arreglos, y muy pocos temas originales. Los gráficos mejoraron de manera imperceptible, pero se notó heterogenia positiva en los escenarios, comparándolos con la versión anterior; además, el ambiente era más claro y luminoso (que no sé por qué, ya lo había dicho).

La falta de historia y finales tal vez decepcionó a los fans que más se interesaban en el tema, pero se compensó con mayor interacción entre los personajes antes de pelear, las nuevas poses de victoria y el incremento en frases amenazantes en japonés.

Sin embargo, y desde el punto de vista personal del autor de este artículo chabacano, creo que KOF '98 no llegó en el momento adecuado a arcade. La popularidad de las maquinitas iba en picada y tal vez por eso KOF '98 (e incluso las diversas versiones de Street Fighter III) es más reconocido por los fans de los juegos de peleas que por los videojugadores promedio. Por supuesto, los siguientes KOF, por tal motivo, comenzaron a ser sólo parte de una minoría de usuarios.

El rey de la trivia: la adaptación de este título para Dreamcast se llamó The King of Fighters: Dream Match 1999. Era técnicamente idéntico a la versión para el Neo Geo casero, sin embargo, la introducción era una animación que incluía a la mayoría de los personajes. Personalmente me gustó la fidelidad con la que animaron los golpes entre Kyo y Iori, a pesar de que parece que la pereza es superior a sus ganas de darse en la mother.



THE KING OF FIGHTERS '99


En el arte de la pelea: los fans recibieron un cambio radical en la mayoría de las características de la serie. Aunque las peleas seguían siendo de tres contra tres, se añadió la característica del Striker, que permitía que un cuarto miembro del equipo tuviera oportunidades limitadas de aparecer y hacer un ataque al oponente; esto servía para que el peleador que llamara al striker pudiera comenzar, prolongar o terminar una cadena de combos y dañar más al rival.

La cantidad de personajes disponibles disminuyó, sin embargo entraron muchas caras nuevas (varios originales y otros de otros títulos de SNK) y salieron personajes que se estaban convirtiendo en favoritos (como los del Band Team). Entre los peleadores a destacar están K', el nuevo protagonista de la serie; Maxima, el robot y sustituto espiritual de Goro Daimon; Whip, integrante nueva del Ikari Team quien originalmente aparecería en KOF '96; Bao, un nuevo Psycho Soldier; y Krizalid, el nuevo jefe sobre cuya destreza para patear traseros, su diseñador ha declarado que se le pasó la mano.

La movilidad y los valores cambiaron notablemente y prácticamente los fans de la serie tuvieron que acostumbrarse a las diferencias; sin embargo, en términos técnicos, el juego era balanceado (sin considerar el uso de los strikers) y se jugaba bien. Asimismo los poderes de varios personajes cambiaron o desaparecieron, aunque también adquirieron nuevos.

Otra novedad también fue la de la activación de un cristal de energía para adquirir temporalmente el Counter Mode, que daba más poder de ataque al usuario y le permitía ejecutar un ataque superespecial; o el Armor Mode, que daba mayor resistencia contra los ataques, pero no permitía usar los ataques superespeciales.

En la furia fatal: los problemas del equipo de desarrollo para cumplir las fechas de entrega, ya eran serios. Tratar de dar un rumbo diferente a las bases que llevaban media década refinándose, requería tiempo y los programadores tenían la presión de hacer una entrega al año. Se notaba que los cambios planeados para renovar la serie se habían quedado a medias y el sistema de strikers convenció poco a la mayoría de los fans, a pesar que un sector recibió satisfactoriamente esta novedad.

En general, KOF '99 tuvo un ambiente oscuro, desde los escenarios hasta la banda sonora, que cambió el tradicional jazz-rock por ponchis electrónico (género musical que no me gusta, pero que no me hace mal su existencia ni la de quienes lo escuchan y disfrutan).

La historia también era muy rara (y, personalmente, nunca la entendí); una organización delictiva lanzaría un ataque de clones de Kyo en el mundo y Heidern quería detenerlos, pero alguien hizo un torneo de KOF para eso, pero no sabían quién, y luego K' resultó ser clon de Kryzalid, que tenía como alitas, acá, y Iori quién sabe qué hacía ahí... muy rara. No, no se molesten, ya he leído la explicación. Pero en esa época, aunque también me aclararon las dudas, la verdad no me interesó. Aunque la realidad superó a la ficción, donde el ataque de clones de Kyo sí ocurrió, con resultados más catastróficos:


Lo último que hizo en su vida fue echarse petróleo y un cerillo.
Lo último que hizo en su vida fue echarse petróleo y un cerillo.

El sistema de juego (strikers+armor/counter mode) se complicó, lo que quizá alejó a los novatos. Esto sumado al inevitable desplome de los arcades, provocó que varios usuarios se sintieran exluídos, mientras que otros se sentían parte de un grupo especial, lo que, creo, comenzó a separar a los fans de KOF del resto de los videojugadores.

El rey de la trivia: este juego sufrió la transición de poderes entre los sistemas caseros y el arcade, ya que la versión para Dreamcast de KOF '99, que se llamó KOF '99: Evolution, tuvo mucha mejor aceptación entre los videojugadores; incluso la adaptación fue considerada "superior" por los críticos, en comparación con la obra original. Debido a que el Dreamcast tenía mayor capacidad que el sistema Neo Geo, los programadores pudieron incluir más frames a los personajes, lo que resultó en una animación más fluida. También se añadió una cantidad importante de strikers y hasta se incluyeron personajes que aparecerían en el siguiente KOF. Los escenarios también mejoraron, incluyendo elementos poligonales. Por desgracia, esta versión no fue muy famosa, ya que el Dreamcast estaba en vías de extinción y el PlayStation 2 gozaba de mucha popularidad.

Además, en un principio Kyo Kusanagi y Iori Yagami iban a ser excluídos de KOF '99, para dar todo el peso a K' y Maxima por la nueva historia; sin embargo, creyeron que los fans enardecerían, así que decidieron no sólo dejarlos, sino involucrarlos en la historia. Desde el punto de vista de este escritor, creo que fue mala idea dejar a medias la decisión. O los sacaban o los dejaban como personajes ocultos, pero no mezclarlos si lo que querían era dar un giro novedoso a la franquicia.

THE KING OF FIGHTERS 2000


En el arte de la pelea: el sistema de pelea no cambió mucho y técnicamente sólo se profundizó el sistema de Strikers, haciéndolo más dinámico. Otro cambió fue que cada striker tenía una versión alternativa, donde se econtraban varios personajes de otros juegos viejos de SNK.

También se usó el botón de provocación para gastar una barra de poder y transformarla en un punto para usar al striker.

El resto de los valores siguió sin cambios y casi todos los personajes permanecieron, aunque aparecieron nuevos, como Vanessa y Seth, Hinako Shijou y Kasumi Todoh, el mexicano Ramon y el asesino Lin; Kula Diamond, la versión femenina de K', pero que usaba hielo en lugar de fuego; y Zero, el jefe que se parecía a Hussein.

En la furia fatal: KOF '00 es un título muy importante en la historia de la saga, aunque no de forma positiva. Durante el lanzamiento de este juego, SNK atravesó una crisis económica muy dura, que a finales de 2000 la llevó a la bancarrota; la distribución del juego se complicó y el futuro de la serie quedó en duda. Éste fue el último KOF programado por el viejo equipo que había comenzado la serie.

En general, KOF 2000 se vio más complaciente con los fans de SNK y de la serie KOF, sin embargo, el sistema de juego no terminaba por convencer a los fans de los títulos pasados de la serie, quienes se alejaron más. Las versiones caseras no tuvieron un desempeño espectacular tampoco.

El rey de la trivia: SNK, antes de declararse en bancarrota, vendió la mayoría de sus acciones a Aruze, compañía especializada en juegos electrónicos de destreza; argumentando mal manejo de negocios por parte de los nuevos socios, Eikichi Kawasaki, fundador original de SNK, abandonó la empresa y formó la compañía Playmore, mientras que gran parte de los programadores de SNK también renunciaron para crear una compañía llamada Brezzasoft, que en el futuro inmediato crearía software y su propio hardware para arcade.

La tragicomedia continúa con un giro muy mexicano; pícale en siguiente.

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