Educación y videojuegos

El futuro de la educación podría aprovechar la experiencia de los videojugadores


Aprender a utilizar una nueva interfaz, así juguemos cartas o compremos un iPod, supone una nueva curva de aprendizaje, que desde hace por lo menos 40 años implica una nueva capacidad para familiarizarse con nuevas tecnologías, es decir, con una reeducación constante, con resolver nuevos problemas en nuevas situaciones, utilizar experiencias previas de modo inteligente, entre otras cosas.

Ese limbo que mencionaba al principio, ahí donde los padres y maestros imaginan a los niños cuando juegan en una consola o computadora, no es tal: es atención absolutamente dirigida hacia un objetivo y una recompensa. Una atención mayormente desaprovechada en el ámbito escolar. Marc Prensky, partiendo de la revolución educativa que supuso Sesame Street (Plaza Sésamo de Jim Henson) durante los años 70, afirma que si puedes mantener la atención de un niño, puedes educarlo. ¿Cuál es la mejor manera de mantener esa atención? La diversión.

Marc Prensky: educar a través de los videojuegos
Marc Prensky: educar a través de los videojuegos

Eso lo sabía Aristóteles, ese griego que escribió "uno aprende algo, haciéndolo." Un niño de 10 años que ha jugado tres o más Halo y sus primeros recuerdos involucran a Banjo-Kazooie, debe hallar por lo menos lento escuchar a una maestra hablando de un tema a la vez. No es que estas generaciones de jugadores, como dice Prensky, sean víctimas frecuentes del Trastorno de Déficit de Atención (TDA: distracción constante, incapacidad para mantener la atención enfocada por largos periodos, inquietud motora) sino que han sido "educados" por los juegos para hacer diferentes actividades al mismo tiempo (multitasking), así como para responder a diferentes fuentes de estímulos a mayor velocidad, con mayor precisión. Pero los educadores (en ocasiones, inmigrantes digitales que ven con recelo los avances tecnológicos) no saben bien a bien cómo integrar esas características. No son culpables: es una situación nueva, nada pudo prepararlos para ello. Distinguir entre diversas escalas de grises es una habilidad que desarrollan los jugadores de FPS, que puede salvarles la vida mientras conducen por la niebla. En serio.

Los maestros, instructores, capacitadores, educadores o los hipermodernos "facilitadores," son pieza indispensable en el desarrollo de habilidades y competencias: son el capital humano que aporta experiencia vivencial al proceso educativo. Pero las "habilidades gamer" no son únicamente para niños en los primeros periodos de la educación formal. Pensamos que un juego es ocio, palabra muy mal tratada, porque no obtenemos recompensas reales. Esto, como seguro imaginan, no es del todo cierto.

Tal vez recuerden a DARPA (Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa, Departamento de Defensa de Estados Unidos) por breves referencias en juegos como Metal Gear Solid y Vanquish; claro, y también por ser los tipos listos que inventaron el Internet. Bien. La agencia DARPA posee en su página web una comunidad dedicada a atender a desarrolladores de videojuegos y brindar apoyo para investigaciones civiles que involucren tecnología militar para que nuestros FPS tengan características realistas. Pero sucede también que las fuerzas militares se benefician de la tecnología desarrollada para el entretenimiento civil: el estudio Dynamic Animation System ha desarrollado una plataforma de entrenamiento militar llamada VICE (Ambiente Interactivo de Combate Virtual), donde los soldados reales aprenden maniobras tácticas de combate, toma de decisiones y manejo de armas ahorrando recursos y preparándose en misiones que pueden ser creadas ex profeso para reproducir situaciones de alto peligro en el mundo real. Utilizan un rifle de tamaño real con botones y comandos parecidos a los de un control común de Xbox frente a tres pantallas que le dan a cada soldado una vista periférica de su entorno; entrenan a través de misiones de grupo (lo que nosotros llamaríamos un viernes de multiplayer en Live) para diferentes situaciones de combate, con la posibilidad de revisar posteriormente el video de la operación para identificar riesgos innecesarios y áreas de oportunidad.

"Sí, en Darpa inventamos el Internet, Snake..."
"Sí, en Darpa inventamos el Internet, Snake..."

Para los que ya empiezan a pensar en teorías de conspiración y protestas antibélicas, esperen a leer las asombrosas aplicaciones que los entornos de realidad virtual tendrán muy pronto en aplicaciones civiles.

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