El arte de la imitación

Propuestas que combinan elementos de otros juegos en una fórmula perfecta


    Dark Souls

El sucesor de Demon’s Souls es sin duda de los mejores títulos de Nintendo de los últimos años. Y sí, leíste bien, porque aún si el tortuoso Dark Souls tiene como padre a From Software, en su código genético está más inscrito el legado de Metroid y The Legend of Zelda, que de cualquier otro juego. Al igual que en la primera aventura del héroe de Hyrule, el mundo te invita a investigar y descubrir tesoros secretos en lo más recóndito, usando sólo tu instinto. El seductor abrazo de la exploración abierta estimula la curiosidad por adentrarse en lo desconocido, de presionar con mayor fuerza, viajar a lo más profundo y mirar con atención todo lo que hay alrededor.

En esta labor de investigación es común encontrarse con barreras imaginarias, enemigos que sólo pueden ser dañados con un tipo específico de arma o habilidad. Y como si se tratara de Samus Aran en el planeta Zebes, es imperativo conseguirlos si queremos seguir progresando; claro, en control del decadente protagonista de Dark Souls siempre podemos presionar nuestras capacidades y engañar a la muerte.

Pero qué sería de la historia sin un héroe destinado a emprender una travesía épica, cuyo único compromiso está listo para erradicar todo mal sobre la faz del mundo. El cliché apela a los campeones legendarios de casi cualquier propuesta RPG, pero el mayor parentesco lo debe a Dragon Quest, no tanto por el papel de paladín solitario sino por la ambientación desesperanzadora, un panorama en el que monstruos acechan día y noche mientras la gente pierde la fe por la llegada de un redentor.

Pero el sello que define a esta propuesta de corte medieval es su refinado esquema de combate y qué mejor ejemplo a seguir que el maestro de las peleas con armas: Soul Calibur. Tomando lo mejor de la franquicia de espadachines, Dark Souls implementa una mecánica basada en variados movimientos ofensivos, técnicas de contraataque y estrategias de defensa, todos sumamente responsivos y precisos.

El vasto y complicado escenario de Dark Souls fue un claro tributo a la complejidad de Wizard y sus extenuantes calabozos
El vasto y complicado escenario de Dark Souls fue un claro tributo a la complejidad de Wizard y sus extenuantes calabozos
    L.A. Noire

A pesar de las complicaciones y tragedias en la caída de Team Bondi, L.A. Noire es uno de los títulos más relevantes del año, aclamado en particular por su novedoso sistema de juego que en oposición al resto del sandbox promedio, se centra en la investigación de crímenes y el intento por resolverlos, haciéndonos partícipes del mundo detectivesco de la ciudad de Los Ángeles después de la Segunda Guerra Mundial. Es evidente la inspiración que tuvo del cine negro, pero en lo que refiere a videojuegos no puede ocultar que su musa llegó de Sam and Max; entre la oleada de aventuras gráficas point and clic que inundaron la década de 1990, la propuesta de este dúo se caracterizó por introducirnos en el mundo policíaco y la búsqueda de evidencias para probar la culpabilidad de delincuentes, por supuesto desde una perspectiva matizada de peculiar comicidad.

Claro que L.A. Noire no niega su herencia y como parte de la familia Rockstar, utiliza parte del legado de Grand Theft Auto para llevarnos a través de una extensa urbe saturada de locaciones por explorar y gente por conocer; es lamentable que se trate de un vástago incompleto, pues a modo de Mafia II, la ciudad se mostraba un tanto estéril en cuanto actividades y entretenimientos.

La carencia se compensaba con el perfil de interactividad y relativo suspenso tan semejante a Heavy Rain. No es tan intenso, ni nos involucra a fondo con las motivaciones y sentimientos de los personajes, pero las técnicas de interrogación poseen la misma rutina de verdad, mentira y sospecha, resultando en reacciones diferentes dependiendo de nuestras decisiones. Notoriamente más pasivo, L.A. Noire prescindió de Quick Time Events y se centra en el trabajo de indagación, pero a efectos de comparación, ambos títulos son en extremo afines.

The Saboteur no fue el mejor exponente del género, pero nos traslada con interesante fidelidad a las calles de la Francia ocupada por los nazis; L.A. Noire toma una dirección más realista, pero la ambientación es igual de dramática
The Saboteur no fue el mejor exponente del género, pero nos traslada con interesante fidelidad a las calles de la Francia ocupada por los nazis; L.A. Noire toma una dirección más realista, pero la ambientación es igual de dramática
    UNCHARTED 3

Cerremos el recuento con un favorito de la época actual, que ejemplifica a la perfección el ímpetu de imitar para mejorar. Su vibrante paleta de colores no nos engaña, ni cuando aparece como una ilusión monocromática cuando nos disparan; todo ese asunto de recibir daño, esconderse y esperar a recuperar la salud está directamente extraído del célebre shooter de Bungie. La imitación no es exclusiva de Naughty Dog, esta técnica de Halo se ha convertido en una práctica común dentro del género.

También utilizado con frecuencia, aunque en menor proporción es el sistema de cobertura que Epic Games introdujo con Gears of War. Podría argumentarse fácilmente que ir de un punto a otro cubriéndose tras objetos del escenario es relevante a todos los juegos de acción y disparos, pero en ninguno se había usado de manera tan explícita y específica.

Cayendo en intimidades, tanto parkour como actividades atléticas son una moda recurrente, en especial en lo que incumbe a experiencias sandbox y columna vertebral para las acrobacias de Nathan Drake. Compartiendo vocación de buscatesoros, Lara Croft fue la primera en dar el salto –literal– a las gráficas en tercera dimensión, llevando su talento al mundo de los polígonos para brincar entre rocas y cornisas. Aunque la protagonista de Tomb Raider no fue la pionera, ella a su vez tomo pauta del original Prince of Persia de 8Bit, el primer juego en que se usó captura de movimientos.

El ángulo de cámara sobre el hombro es muy familiar en nuestro días, pero Resident Evil 4 fue el primero en implementarlo efectivamente
El ángulo de cámara sobre el hombro es muy familiar en nuestro días, pero Resident Evil 4 fue el primero en implementarlo efectivamente

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