Mitos del videojuego y su comunidad

Tomamos algunos de los prejuicios más comunes y los neutralizamos con información


2. Los videojuegos conducen a la violencia

“Vivimos en una era de violencia y no me importa lo que otra gente diga: la televisión y los videojuegos brutales son la razón detrás de esta violencia sin sentido también,” —Noel Gallagher, exvocalista de la banda inglesa Oasis —

Si hubo un prejuicio que hizo mella en la reputación de los videojuegos durante 2011, fue el que hablaba de la supuesta relación que existe entre entretenimiento electrónico y violencia. Desafortunadamente, más de un psicópata, criminal o hasta terrorista tuvo el mal tino de haber jugado algo en su vida y, como ya es casi una costumbre, figuras públicas –no por ello expertas en el tema–, volcaron el origen de esas situaciones sobre los pixeles.

Pero esta controversia no es nueva y data, por lo menos, de la década de los 90, cuando se descubrió que Eric Harris y Dylan Klebold, perpetradores de la masacre en la escuela preparatoria Columbine, eran ávidos seguidores de Doom y Wolfenstein 3D. Desde entonces y casi en la misma medida en la que hay actos delictivos, aparece la figura del control con joysticks como una especie de silente cómplice que se escabulle al interior de los hogares y poco a poco despierta en sus ocupantes el mal de la violencia y la sed de sangre.

Conozcan Flower, un juego que además de pacifista, trata de fomentar la consciencia en torno al cuidado de la naturaleza
Conozcan Flower, un juego que además de pacifista, trata de fomentar la consciencia en torno al cuidado de la naturaleza

Ante esta arbitraria satanización, los investigadores, se han puesto sus batas y sometieron al método científico experimental la noción de que videojuego es igual a violencia/asesinatos/atentados terroristas y demás actos brutales. Pero ¡oh, sorpresa! Hasta la fecha no ha habido un solo trabajo de análisis que avale más allá de cualquier duda razonable que los videojuegos tengan un impacto directo en la incidencia de conductas violentas o de felonías.

El Centro de Medicina de la Mente de Harvard, el Diario de Salud Adolescente y el Diario Médico Británico, coincidieron durante la primera década de este siglo en afirmar que no existía evidencia concluyente que diera soporte a la teoría de que entretenimiento electrónico y violencia fueran dos caras de una misma moneda. Incluso el Servicio Secreto de Estados Unidos condujo su propio sondeo y encontró que únicamente 27% de aquellos jóvenes involucrados en tiroteos escolares tenía interés en videojuegos violentos.

Durante 2010, sólo 5% de los juegos fueron clasificados M –para adultos–, el resto fue para toda la familia
Durante 2010, sólo 5% de los juegos fueron clasificados M –para adultos–, el resto fue para toda la familia

De cualquier manera, ha habido esclarecimientos en este campo. Por ejemplo, en 2011 algunas investigaciones canadienses arrojaron que es la competitividad implícita en la práctica de jugar la que puede detonar cierta agresión, más no el contenido de un título en sí mismo. Así las cosas, un videojuego es tan “peligroso” como jugar ping-pong con alguien que no nos agrada o que está superándonos ampliamente. Y es que también hay que considerar el perfil de cada individuo, detalle en el que no nos cansaremos de hacer énfasis. En 2007, la Universidad de Swinburne, en Sidney, Australia, aplicó un estudio a 120 niños a quienes expuso a los “terribles” efectos de Quake II y encontró cambios sólo en aquellos cuya personalidad había sido catalogada como agresiva de antemano. En el caso de Mark Petric, un joven de 16 años quien intentó matar a sus padres porque no lo dejaban jugar Halo 3, ¿fue culpa del videojuego? Absolutamente no. Queda claro que para que alguien tome una decisión así de drástica y abominable hace falta cierta condición psicológica preexistente. Sin embargo, en vez de apreciar lo evidente, el juez también acusó a los videojuegos, sin cuestionar antes al padre por tener una pistola dentro de su casa.

No vamos a mentirles ni a incurrir en el error de adquirir una postura obtusa, aunque contraria a la que manejan los detractores de los videojuegos para afirmar de manera tajante que los videojuegos son la forma de entretenimiento perfecta y que se encuentra desprovista de todo efecto secundario, pero reiteramos: hasta hoy, no ha habido elementos concluyentes que demuestren una relación directa entre entretenimiento electrónico y violencia; más bien nos queda la idea de que se han convertido en el chivo expiatorio de moda para explicar enfermedades mentales o fallas educativas.

Comentarios

 
 
  • Mejores

  • Nuevos

    Advertising
    Advertising