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Finales: cómo concluir una gran historia

Analizamos todo lo que implica el desenlace de un juego


Sabemos que todo lo que comienza debe de terminar, pero a menudo ignoramos que hay diferentes maneras de terminar una misma cosa. En el caso de los videojuegos y en general de las formas narrativas, los finales representan una parte fundamental de la estructura sin la cuál no se tiene la sensación de que hemos atravesado una épica jornada en compañía de nuestros personajes favoritos. A raíz de la reciente polémica por el desenlace de Mass Effect 3 hemos decidido dedicar este artículo a analizar un poco la importancia del final de los juegos, las diferentes formas de concluir algo, además de los finales alternativos, los cuáles no garantizan que toda audiencia estará conforme, de cualquier manera. Porque un juego no se acaba, claro, hasta que se acaba; pero acabarlo no es tan importante como la satisfacción de acabarlo. Dada la naturaleza de este artículo, es posible que el lector encuentre a continuación algunos (de hecho, bastantes) SPOILERS. Se recomienda discreción (y jugar más).

El cine nos acostumbró a avisarnos cuando algo termina, ¿pero qué pasa si el final de algo es apenas el principio de otra cosa?
El cine nos acostumbró a avisarnos cuando algo termina, ¿pero qué pasa si el final de algo es apenas el principio de otra cosa?

Comenzar por el final

¿Cuándo sabemos que una historia ha finalizado efectivamente? El cine nos acostumbró a un convencional “THE END” para que el espectador supiera que no había mucho más; sin embargo, las peliculas de los héroes de Marvel suelen retar esta misma convención proponiendo adelantos de futuras películas justo al final-final, es decir, después de los créditos. La mano del malo que sale entre hierro retorcido, un nuevo conflicto que se insinúa con la aparición de un nuevo personaje o el clásico y a veces frustrante “continuarᔠson maneras de sugerir en el espectador que una historia está sólo parcialmente concluida. Recordemos uno de los grandes spoilers y finales del cine: cuando Luke descubre quién es su verdadero padre en El imperio contraataca, de la saga Star Wars. ¿Es un gran final para una película o un gran principio para otra?

En el caso de los videojuegos la tecnología ha conspirado a nuestro favor para ofrecernos distintos tipos de finales: estos dependen del tipo de dificultad en que juguemos, como Halo 3, por la suma de acciones, como Heavy Rain (y era lo que se esperaba con Mass Effect 3) o por una acción determinante que no sabíamos que era determinante, como Metal Gear Solid. Los finales, además, por encontrarse precisamente en último término del desarrollo de una historia, ofrecen la oportunidad perfecta para que sus creadores den esa sorpresa final, esa conclusión contundente, o revelen ese dato oculto que resignifica toda la historia... aunque también es la oportunidad perfecta para que fallen y el final sea decepcionante.

¿Qué es un mal final?

Need for Speed: The Run puede no ser lo primero que pensemos cuando busquemos un juego cuya narrativa sea especialmente relevante; el protagonista tiene deudas con la mafia, conoce a la chica guapa que lo invita a una carrera a través de Estados Unidos y, claro, gana. El problema con este juego en general y con los malos finales en particular es que la culminación de la aventura no proporciona una sensación de logro total al jugador, “épica”, como define la investigadora Jane McGonigal la sensación de logro que los videojuegos proporcionan. Todo lo contrario: un mal final es aquel que, además de aportar muy poco a la narrativa, es un final estándar, predecible, donde el jugador no se siente involucrado ni por su destreza técnica ni por lo que el final mismo muestra.

Pero hay “malos” finales que no se dejan definir tan fácilmente. Basta recordar el rarísimo final de Shadow of the Colossus: poseídos por la voz del enemigo, traicionados por nuestra propia gente, somos obligados a convertirnos en aquello contra lo que hemos estado peleando. Este no es el clásico final donde el héroe se queda con la chica (lo que en este juego en especial sería especialmente complicado) y mata a los malos; mi opinión es que es un final increíble debido precisamente a su ambigüedad: no hay manera de quedar indiferente frente a ese resultado una vez que has estado cabalgando por el mundo asesinando gigantes. Un final malo si lo que esperas es un final “clásico”; un final genial si te gustan las buenas historias.

¿Y qué pasa cuando un final no resuelve nada, es decir, cuando no cancela todas las posibilidades de la historia, cuando no resuelve todos los conflictos, cuando no vemos claramente "THE END" al final, sino una sugerencia de "continuará"?

El final de Shadow of the Colossus puede ser genial o decepcionante, dependiendo de lo que esperemos de los finales
El final de Shadow of the Colossus puede ser genial o decepcionante, dependiendo de lo que esperemos de los finales

El final como un nuevo principio

Si algo aprendimos de Silent Hill 2 (además de que un canon puede ser sumamente relativo) es que el final de un juego no sólo determina retroactivamente todo lo que sabemos de él, sino que también afectará nuestra visión de los futuros juegos. En el “Dog Ending”, por ejemplo, James conoce las causas detrás de toda la locura que pasó en el pueblo, pero eso no clausura la posibilidad de que esa locura siga su curso después.

Lo anterior aplica también para el épico Halo 3. Después del colapso del Halo, Master Chief es dado por muerto al no encontrar señales de vida una vez que el Inquisidor es rescatado. Sin embargo el jugador puede verlo en una escena del final "Legendario" mientras el héroe entra en una cápsula de suspensión, donde podría pasar “años” hasta que alguien lo encuentre. Esto conecta perfectamente con el teaser presentado para Halo 4, que retoma la historia en el punto perfecto de tensión; en este caso, el final de un gran juego ha determinado el principio de otro (esperemos) gran título.

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