Finales: cómo concluir una gran historia

Analizamos todo lo que implica el desenlace de un juego


Podemos tener aún otro ejemplo de los finales que son principios en la conclusión del primer Portal: fuera de lo que hemos escuchado una y otra vez de GLaDOS, poco sabemos de la historia de Chell. El final deja todo en entredicho, no resuelve nada, no aporta nueva información: como ha ocurrido durante todo el juego, asistimos pasivamente desde el punto de vista de Chell al desarrollo de los eventos, y lo que ella ve es suficiente para sentar las bases del siguiente título. ¿Quién dice que los finales deben tener necesariamente música de violines y largas secuencias cinemáticas?

En el caso de la muy compleja historia detrás de Metal Gear Solid y sus secuelas (¿precuelas?), es difícil para los que no son acérrimos fans el sacar en claro qué está pasando en términos narrativos. Sin embargo, la gracia de su historia es que poco a poco la nueva información va modificando lo que sabemos de Snake y Fox Hound. En el caso del primer juego para PS1, tu final dependerá del valor que muestres (y la rapidez al oprimir repetidamente un botón) durante la tortura de Revolver Ocelot, mostrando dos finales que podríamos resumir en “esperanza” (con Meryl) o “arrepentimiento (y de algún modo también esperanza)” con Otacon. Pero en el caso del final de MGS 3: Snake Eater, el jugador es enfrentado a una decisión dolorosa y dramática, pero también inevitable. Esta precuela en realidad hace honor a su nombre, pues otorga sentido a todo lo que viene después en la historia canónica para los fans, pero también puede ser un excelente juego si es el primero de la franquicia con el que se tiene contacto.

A pesar de no darnos alternativa, el final de MGS3 nos pone en la piel de una decisión difícil y dolorosa, precisamente en lo que siente el protagonista
A pesar de no darnos alternativa, el final de MGS3 nos pone en la piel de una decisión difícil y dolorosa, precisamente en lo que siente el protagonista

Consecuencias, consecuencias

Definir los ingredientes necesarios para hacer de un final un gran final, seguramente entraríamos en un terreno controvertido; pero indudablemente deberíamos contar la sensación de logro como algo principal. ¿A qué nos referimos? A esa sensación única que nos hace ver que lo que hicimos durante días y días de juego tuvo una consecuencia única, o incluso que una sola decisión puede afectar todo lo que conocemos.

Fallout sigue siendo un gran ejemplo del modo en que las decisiones que el jugador ha tomado se revelan en toda su consecuencia. No es fácil dar opciones verdaderamente dramáticas que deben ser tomadas rápidamente por el jugador (no, dispararle al malo en slow motion no cuenta como una toma rápida de decisión, CoD), y muchos juegos aún se encuentran tratando de poner al jugador en una situación como la que Fallout logró.

En términos de decisiones, Deus Ex: Human Revolution es uno de los mejores ejemplos de los últimos tiempos: no sólo tenemos varias opciones de final, sino que podemos tomarnos nuestro tiempo. Sabemos que los videojuegos suelen ponernos en posición de “salvar” al mundo/universo, etc., pero pocas veces hemos sentido que esa decisión implica consecuencias tan brutales y moralmente cuestionables como las que nos presenta este título. Estamos hablando de una especie aquí. Pero también hablamos de una sensación real de elección y consecuencia.

El Overseer en Fallout nos pondrá frente a otra decisión que cambiará la forma en que experimentaremos el juego retrospectivamente en Fallout
El Overseer en Fallout nos pondrá frente a otra decisión que cambiará la forma en que experimentaremos el juego retrospectivamente en Fallout

Un juego puede darnos la sensación de consecuencia sin darnos opciones directamente; esto se relaciona con la idea del “destino”, donde irremediablemente iremos a parar no importa qué decisiones tomemos. Sin embargo, los videojuegos suelen retar esta idea, y en su lugar pueden poner la determinación y el heroísmo de los protagonistas para enfrentarse precisamente al destino, y en último grado, cambiarlo. Si ponemos en perspectiva Mass Effect 3, la controversia con respecto a su final se inserta directamente en un “fallo” para darle al jugador esa sensación de que el héroe puede sobreponerse a cualquier situación, incluso a una imposible. En lugar de discutir sobre el final en sí de ME3 (las consecuencias paso a paso han sido discutidas en otro reciente artículo), pensemos en un caótico final para este sobre finales: ¿qué pasaría si todos tuviéramos la conclusión que quisiéramos siempre y en todo momento?

¿Qué pasa con los finales no satisfactorios? Caso: Mass Effect 3

Una hipótesis impensable: un lector de un libro o un espectador de una película está furioso con la muerte del personaje/ el curso de los eventos/ la elección de pareja de un personaje secundario y decide hacer una campaña para que todo cambie. Tal vez saben a dónde vamos: ¿qué pasaría si todos los finales fueran justamente como quisiéramos que fueran?

Los videojuegos son precisamente el universo de lo posible, donde podemos tomar parte en todas nuestras fantasías de heroísmo y realización, incluso de acciones moralmente grises; pensándolo en términos más amplios, la ficción permite que alguien se enfrente a consecuencias e historias que lo sorprenden, lo cautivan, lo entristecen; que, en suma, cambian el modo en que ve el mundo. No tendría por qué ser diferente con el entretenimiento electrónico de cómo es con la literatura o el cine. A mi modesto parecer, la diferencia con los videojuegos está en que el gamer es un receptor o participante de la ficción que está mucho menos disponible para aceptar el fracaso y la decepción.

Pensemos esto: años de videojuegos nos han enseñado que todos los obstáculos se pueden superar, con suficiente paciencia y habilidad (y, bueno, continues ilimitados). Pero en su relación con eso más grande que llamamos “la vida”, los videojuegos pueden transmitir la falsa idea de que todo puede ser justo como nosotros quisiéramos. Claro, hay juegos que tratan precisamente de la posibilidad de construir modelos de mundo según nuestro particular gusto (pienso en The Sims y en Minecraft, por ejemplo), pero cuando se trata de un juego basado en narrativa como Mass Effect 3, uno además con tantos seguidores y tantas posibilidades narrativas, ¿cómo hacer para satisfacer a toda una legión de fans ansiosos de tener, cada uno, un final a la medida de todas las decisiones que acumularon en dos entregas previas?

El final de Mass Effect 3 ha creado tal controversia que BioWare podría modificarlo a petición de sus fans
El final de Mass Effect 3 ha creado tal controversia que BioWare podría modificarlo a petición de sus fans

Personalmente, creo que el final de ME3 pudo haber entregado una sensación de consecuencia y logro muy superior a la de su estado actual: pero pienso también (junto con Ray Muzyka, al parecer), que los guionistas y escritores de videojuegos podrían entrar en una peligrosa dinámica de complascencia si tratan a los fans como clientes, dándoles exactamente lo que piden, cuando lo piden. No estamos hablando aquí de juegos con historias grises que sirven sólo como coartada para disparar, correr autos o salvar (otra vez) al mundo: estamos hablando de creatividad y de cómo la industria podría condicionar el desarrollo de historias a una cuestión de aceptación del público. ¿Dónde quedará el lugar de historias o situaciones arriesgadas, valientes, verdaderamente innovadoras?

Un final dramático como el de Half-Life 2, por ejemplo, es arriesgado porque pone en entredicho todo lo que esperábamos que pasara; es por eso que los fans siguen esperando y siguen pendientes de los planes de Valve para esa franquicia. Un gran final no es sólo un gran punto final para una buena historia, es además la posibilidad de que el jugador (el “lector de videojuegos”) confronte sus propios prejuicios y sus propias expectativas. Espero sinceramente que los finales “a la medida” no se vuelvan la norma dentro de la industria. Después de todo los videojuegos son un arte joven, en proceso de construcción; el final de esta gran historia aún está por escribirse.

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