Juegos para la sala de espera

La diversión portátil y las ventajas de lo simple


Todos odiamos esperar. En un mundo donde lo inmediato y lo rápido son los valores principales en todos los ámbitos de la vida, nos hemos acostumbrado a que los tiempos de espera son tiempos muertos, lugares desiertos donde la carga de la vida se presenta como un desperdicio. En el ámbito de los videojuegos, sin embargo, estos espacios parecen ser el nuevo campo de cultivo para una industria que ha ido de la mano con el desarrollo de los nuevos dispositivos portátiles, ofreciendo opciones para que virtualmente cualquier persona con un smartphone o tablet pueda pasar más ligeramente el tiempo.

Esperar es un lujo poco frecuente. Esos intervalos de tiempo han comenzado a ser capitalizados como nuevos espacios de juego
Esperar es un lujo poco frecuente. Esos intervalos de tiempo han comenzado a ser capitalizados como nuevos espacios de juego

No se trata de juegos que revolucionen gráfica o tecnológicamente la industria; sus pretensiones parecen mucho más simples: hacer títulos fáciles de descargar e instalar, que aporten entretenimiento y una sensación recurrente de logro. Si además pueden tener un componente social y un diseño sencillo pero atractivo, estaremos frente a un nuevo éxito que puede ser muy provechoso económicamente para el desarrollador.

Se estima que el mercado de juegos y aplicaciones para teléfonos móviles, smartphones y tablets, tendrá un valor de $7.5 mil millones de dólares para 2015. A finales de este año, el mercado tendrá un valor que sobrepasará los 2 mil millones, potenciado en gran parte por la adopción de estas tecnologías en mercados de rápido crecimiento como China y América Latina. Más gente está comprando móviles de reciente generación y está dispuesta a invertir dinero en aplicaciones y descargas. Así como ellos, hay muchas personas que tratarán de proponer juegos y aplicaciones pensadas justamente para los nuevos jugadores.

Un gigante llamado Zynga

Si queremos hablar de la historia de los juegos sociales y para móviles, Zynga tendrá un lugar predominante necesariamente. La compañía básicamente inventó los juegos sociales como los conocemos, integrados totalmente a la red social Facebook. Seguramente los historiadores del futuro podrían relacionar parte del éxito de Facebook a su entorno de aplicaciones y juegos, donde lo importante no era crear juegos que retaran las capacidades técnicas de la plataforma ni la habilidad de los jugadores, sino simplemente que permitieran volver una y otra vez a ellos, además de servir como vínculo entre personas.

El juego por turnos no es nuevo en la industria, pero CityVille o FarmVille cumplieron el objetivo de generar la sensación de recurrencia entre gente que no era muy afecta a esta forma de entretenimiento. Para un gamer hardcore no parece muy atractivo volver una y otra vez a lo largo del día a regar plantas o sembrar nuevos cultivos en una granja virtual, pero millones de personas hallaron una alternativa a la jardinería o a la terapia ocupacional en el cuidado de sus pequeñas (y luego gigantescas) ciudades o granjas.

Zynga ha sido acusado de aprovechar fórmulas de otros desarrolladores. Aquí Dream Heights, la versión de Tiny Tower original de NimbleBit
Zynga ha sido acusado de aprovechar fórmulas de otros desarrolladores. Aquí Dream Heights, la versión de Tiny Tower original de NimbleBit

Zynga, con todo, ha tenido una historia que no es fácil resumir en pocas líneas. Ha recibido constantes acusaciones sobre el trato despectivo a las condiciones de trabajo de sus empleados, además de otras tantas que pesan sobre su capacidad para generar contenido original, y ha logrado hacerse una ambigua fama en el mundo de los desarrolladores. Recientemente compraron el estudio Omgpop en un trato valuado en $180 millones de dólares, resultando en otro escándalo cuando Shay Pierce, uno de los desarrolladores de Draw Something, hizo pública una carta donde acusaba a Zynga de limitar el desarrollo personal de sus empleados, además de un hambre de capitalización que roza con la codicia.

La compañía también ha enfrentado distintas demandas e incluso parodias por el parecido que tienen muchos de sus juegos con propiedades intelectuales que la han precedido. El caso de Zynga nos pone en la perspectiva de pensar nuevamente en la originalidad y la creatividad en el desarrollo de videojuegos; sabemos que las nuevas propuestas realmente son infrecuentes: un juego siempre está relacionado con un tipo de gameplay, las limitaciones o ventajas de una plataforma tecnológica y con demandas concretas establecidas por el mercado. Pero el factor determinante del éxito de un juego, es decir, lo que provoca que la gente lo juegue, es que sea divertido. Pero nuestra definición de lo que es divertido puede diferir mucho a través del tiempo y del tipo de gamer del que estemos hablando.

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