La industria de los videojuegos según Gabe Newell - Primera parte

El revolucionario toque de Valve


Organización laboral

Las compañías suelen tener complejos esquemas organizacionales y de división de trabajo que marcan tareas específicas para cada persona así como las áreas de responsabilidad. En Valve esto no funciona así. La compañía le da poder suficiente a cada empleado para tener luz verde para cualquier proyecto o mejora que se le ocurra, así como para atrasar proyectos, buscar más información o correr las pruebas pertinentes.

La creatividad se entiende como el movimiento que mantiene un flujo constante de información a través de todas las áreas de la compañía, y es por eso que la contratación de personal es el aspecto más importante de la vida laboral en Valve. En el Manual para nuevos empleados de Valve está expuesta esta filosofía organizacional: el punto de contratar gente talentosa en lo que hace es no tener que decirle qué hacer, sino darle las herramientas para que lo haga por sí mismo. Tener a un grupo de gente en una oficina no la volverá más creativa por el sólo hecho de estar presente: se necesita que cada uno aporte al proyecto de todos.

Una empresa tradicional, según Valve, utiliza una estructura organizacional que viene del ejército: una cabeza central al mando de diferentes grupos altamente especializados. Pero, después de todo, se trata de una compañía que diseña y vende cosas que sirven para que la gente se divierta, ¿cómo podrían hacer cosas divertidas sin divertirse en el proceso? Una cita del Manual de para nuevos empleados ilustra a la perfección este punto:

Se espera que los empleados de Valve muevan sus estaciones de trabajo para integrarse a equipos y aportar soluciones. Las nuevas oficinas de Bellevue cuentan con una infraestructura que permite que esta ilustración sea una realidad cotidiana
Se espera que los empleados de Valve muevan sus estaciones de trabajo para integrarse a equipos y aportar soluciones. Las nuevas oficinas de Bellevue cuentan con una infraestructura que permite que esta ilustración sea una realidad cotidiana

“Cada vez que entrevistes a alguien que podríamos contratar, necesitas preguntarte no sólo si es suficientemente talentoso o colaborativo, sino también si es capaz de dirigir la compañía. Porque es lo que harán.”

Si el mundo adoptara la filosofía de Valve:

  • Probablemente los proyectos se retrasarían mucho tiempo; pero probablemente estarían mucho mejor ejecutados.
  • La gente encontraría aquello en lo que es buena y se dedicaría a ello, obteniendo reconocimiento suficiente.
  • No habría diferencia entre trabajo, responsabilidad y diversión: haces lo que más te gusta hacer y te pagan por ello, lo que cambia la idea del trabajo rutinario y aburrido.

Distribución y software

Valve fue fundada en 1996 por los exempleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington como una compañía de videojuegos; pero desde entonces han hecho mucho más que eso. Newell repite mucho una anécdota de sus días en Microsoft: un día decidió investigar cuál era el software más instalado en las computadoras de Estados Unidos; el resultado de esa investigación cambiaría su vida: el segundo software más instalado era Windows, pero el primero pertenecía a un pequeño equipo de programadores que competían a lo grande: DOOM.

Muchas compañías suelen decir que el consumidor es el jefe, pero Valve se toma esto sumamente en serio. Es por eso que han desarrollado una plataforma que les permite tener trato directo con sus “clientes” y nutrirse de su creatividad. Steam ha servido para administrar de mejor manera los derechos sobre las IP para combatir la piratería a través de un enfoque en el servicio: la disponibilidad de juegos las 24 horas del día los 365 días del año así como las constantes rebajas y promociones los han colocado en el puntero de las opciones para los jugadores de PC, un mercado valuado en 4 mil millones de dólares a nivel mundial, del cuál Valve administra (según estimaciones) entre 50 y 70%.

Pero Steam no fue concebido como una plataforma de distribución digital, sino como una manera de evitar la desconexión masiva de usuarios cuando Valve lanzaba actualizaciones para juegos como Counter-Strike. Es decir: Steam fue creado para solucionar un problema preciso, y después evolucionó para incluir poco a poco nuevos servicios y funcionalidades.

Cada empleado es su propio jefe, por lo que la determinación para lanzar un nuevo producto o una nueva función para Steam depende exclusivamente de ellos
Cada empleado es su propio jefe, por lo que la determinación para lanzar un nuevo producto o una nueva función para Steam depende exclusivamente de ellos

Se sabe que Valve no comparte con precisión información sobre ventas y consumo; pero datos de analistas como Stardock, dueños de la plataforma de distribución Impulse, estimaron en 2009 que Steam tiene 70% de participación de mercado en la distribución digital. La plataforma cuenta en este momento con más de 40 millones de usuarios, distribuyendo software propio y de terceros a través de una colección con 1,801 títulos registrados; a esto hay que sumarle los items creados en el Workshop: solamente de Team Fortess 2 existen más de 4 mil, mientras que Skyrim tiene 6 mil.

Si el mundo adoptara la filosofía de Valve:

  • Los 30 minutos que tarda en llegar la pizza se harían irrelevantes: la pizza se entregaría al instante a través de portales interdimensionales.


  • Ningún producto estaría totalmente terminado nunca, pues siempre habría alguien haciéndole mejoras de algún tipo, siempre y cuando esa mejora resultara en un mejor producto.


  • No habría piratería: ¿para qué complicarte buscando ilegalmente algo que puedes obtener de manera legal por un precio razonable, y que además contará con expansiones, parches, instalaciones y características de comunidad?


No es posible hablar ni siquiera de manera breve de todas las aportaciones que Valve ha realizado en sus casi 16 años de historia: con ellos nunca sabemos qué esperar. Desconocemos si su próximo juego será el FPS más jugado en línea (Counter-Strike), si modificará radicalmente la monetización por microtransacciones (Team Fortress 2), o si tomará un género muy conocido para devolverlo como una experiencia totalmente única (Portal 2). Esperemos que las declaraciones de GabeN sobre que Valve no mostrará nada en el E3 2012 sean inexactas o un comentario troleador; hay mucha gente esperando sus próximos juegos. Mientras tanto, acompáñanos la próxima semana con la segunda y última parte de La industria de los videojuegos según Gabe Newell.

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