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Cuando falla la inmersión en los videojuegos

Situaciones que acaban con la magia de la ficción


Después de incontables horas e interminables proezas, no sin padecer toda clase de tribulaciones, llegas al último encuentro contra el causante de tus pesares, tu rival, el máximo enemigo, tu némesis, quien durante noches enteras te atormenta en todas tus pesadillas. Tu oponente está frente a ti, mirándote fijamente con intención de aniquilarte, y tú, inseguro de tu habilidad pero con voluntad férrea, comienzas la ofensiva sin reservas. Envueltos en una coreografía de agresión, ambos recurren a sus más gloriosas técnicas; la pelea es majestuosa, simplemente épica. El calor de esa última batalla te ocasiona un dolor casi placentero; sabes que la victoria está cerca, casi puedes saborearla, así que nada puede detenerte… entonces sucede lo inimaginable.

¡El control se queda sin pila!
¡El control se queda sin pila!

De pronto la ilusión se rompe, tienes que levantarte de tu lugar, buscar en los cajones de la habitación algún rastro de baterías y si la suerte te desfavorece, incluso salir a comprarlas. Seguro te ha pasado alguna vez en tu trayectoria como jugador, y no sólo la situación de la pila para tu control, sino cualquier otra que te arrebata de la inmersión y quebranta la fantasía que en ocasiones requiere tanto tiempo construir. Si nunca has padecido este penoso escenario, deberías considerarte más que privilegiado, pues los juegos de video son, por naturaleza, propensos a aniquilar la ficción en la que con tanto empeño buscan sumergirte. ¿La razón? Se basan en experiencias interactivas finitas y son las limitantes las que estimulan a que tu inconsciente cuestione la veracidad de lo que percibe.

Según la Real Academia Española, inmersión se define como la acción y efecto de introducirse en un ámbito real o imaginario, y ya en nuestras palabras, significa concentrarse y perderse sin tener consideración del tiempo transcurrido. Ahora sí, ¿quién puede negar haber pasado tardes enteras o noches en vela de maratón sea para subir de rango en el multijugador o con el afán de terminar un longevo RPG? Pero al margen de la definición explícita que debería ser suficiente para entender el significado, los eruditos en el estudio del videojuego –conocidos como ludólogos– y los narratólogos no llegan a un común acuerdo y cada corriente toma una vertiente polarizada. La disyuntiva entre estos analistas la abordamos a detalle con anterioridad, pero vale la pena retomar el hilo conductor para hilvanar una perspectiva diferente: la inmersión como virtud central de la experiencia de juego.

Sumergiéndose en la narrativa

No importa cuál sea tu historia favorita, si eres seguidor de las leyendas de Zelda o prefieres la mitología liberal de God of War, si favoreces la fantasía final de Square Enix o te orientas por la ciencia ficción de Mass Effect; tampoco es relevante lo fanático que te muestres con el conflicto bélico de Gears of War o si prefieres la narrativa minimalista de LIMBO; todos recurren a una trama para brindar significado a tus acciones. Podría decirse que te envuelven con la misma telaraña argumental que una emociónate película, pero hay diferencias abismales. Pongamos de ejemplo una escena clásica en ambas formas de entretenimiento: el día D, momento clave en los eventos de la Segunda Guerra Mundial.

Hay numerosas anécdotas en torno a la invasión a Normandía, pero la mayoría de los veteranos de guerra describen los eventos del 6 de junio de 1944 con cierta similitud, algo como lo que verás a continuación:

“Las olas arremeten contra tu embarcación como si advirtieran del peligro inminente. Algunos camaradas tosen ante el inclemente clima, mientras uno que otro soldado murmura ansioso por la incertidumbre. De repente, un abrupto silencio reemplaza el bullicio de los motores y antes de que siquiera puedas prepararte, la rampa se viene abajo, azotándote contra la realidad. Comienza la carrera de la invasión, te lanzas contra algo, lo que sea, impulsado sólo por la adrenalina. Mientras, hombres mueren a tu alrededor, el impacto de balas satura el panorama y de pronto, una explosión te lanza contra el suelo sacándote de tu letargo y te percatas de que es una guerra, cruel y frívola”.

Hay un límite en el nivel recomendable de realismo; si el caminar de tu personaje fuera tan natural como el de una persona real, enfrentaría la posibilidad de tropezarse con obstáculos insignificantes, o simplemente se cansaría tras una larga jornada de entretenerte
Hay un límite en el nivel recomendable de realismo; si el caminar de tu personaje fuera tan natural como el de una persona real, enfrentaría la posibilidad de tropezarse con obstáculos insignificantes, o simplemente se cansaría tras una larga jornada de entretenerte

Si te suena familiar es porque seguramente viste Saving Private Ryan o tal vez porque jugaste Call of Duty 2. Ambas aproximaciones al evento son sumamente realistas, pero mientras la cinematografía deja en claro que los conflictos bélicos son deplorables y ruines, al tomar el control del juego, el tono pasa de visceral y angustiante a diversión simple y pura, y el panorama que solía denotar muerte y horrores se convierte en un centro de entretenimiento. Tanto la película de Tom Hanks como el argumento de Call of Duty apelan a la sensibilidad humana, exponen sin miramientos la violencia del encuentro armado, los terrores de cadáveres apilándose en cuestión de segundos; ambos tienen una connotación de frustración, angustia, disgusto y fatalidad. La contradicción es que aún si la temática de Call of Duty 2 se expresa con honestidad, la mecánica es una antítesis al provocarnos la alegría de correr por la playa disparándole a cuanto enemigo aparezca. Y a pesar de su nombre, aún si los intentos son encomiables, Call of Duty rara vez apela en nosotros al sentido del deber, casi al igual que es inusual el sentimiento de honor en Medal of Honor. Es sólo natural, estamos hablando de un entretenimiento cuyo valor radica en la jugabilidad y aunque la calidad argumental ha evolucionado hasta un punto virtuoso, sin rival en comparación con otras formas narrativas, el nivel de realismo tiene un límite, no por incapacidad de los desarrolladores al construir experiencias sino porque estas deben favorecer una función práctica en primer lugar, y si acaso, artística o emocional en segundo término.

The Elder Scrolls V: Skyrim alcanzó su apabullante éxito actual tanto por permitir explorar con entera libertad como por sumergirnos en un mundo envolvente, con tintes que se antojan realistas. La gente lleva a cabo sus actividades como si tuvieran vida real; van y vienen a lo largo del día y al caer la noche regresan a descansar a sus hogares. Pero aunque Bethesda se empeñó en construir la experiencia más fidedigna, tal como lo hizo con Fallout 3, cuando interactúas surgen las incongruencias. Los personajes toman actitudes desconcertantes dependiendo de ciertas acciones, o peor aún, son víctimas de errores de programación. Nada rompe la magia como ver un dragón volar al revés, aún a expensas de la buena dosis de carcajadas que genere. Lo mismo aplica con Grand Theft Auto IV; Liberty City es un personaje más de la historia, una urbe que emana vida y que de ser simple espectador, creerías que es una excelente recreación de la cotidianeidad neoyorkina, pero una vez que tomas control de Niko Bellic, eres sujeto de libertades y a reserva de que sigas la historia al pie de la letra, la idea del juego es hacerte propenso al caos y calamidades que inevitablemente te sumergen en la fantasía hasta que te das cuenta de que el nivel de destrucción es condicionado, y por más insistencia, nunca podrás detonar ciertas puertas aunque parezcan las más endebles.

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