Cuando falla la inmersión en los videojuegos

Situaciones que acaban con la magia de la ficción


Un problema disonante

Sería ridículo argumentar que llega un punto en el que estás tan inmerso en la experiencia que te crees dentro del juego y olvidas la realidad exterior. Al margen de lo prodigioso que pueda ser un guionista, independiente a la excelente ambientación de un título como BioShock, siempre habrá una desconexión de lo que está dentro de la pantalla y tu conciencia; el simple hecho de que siempre estás sujetando un control, y si fuera el caso de tecnologías más envolventes, como Kinect, el entorno que rodea el televisor delimita la frontera de la imaginación. Si habláramos de alguna especie de realidad virtual, los argumentos cambiarían sustancialmente, pero la industria aún no llega a esos estándares.

Lo importante es que aunque existen justificaciones, el desarrollador tiene el compromiso de crear un mundo congruente, ya no digamos realista. El que estemos conscientes de que se trata de un artificio creativo no significa que nos agrade encontrarnos con una incongruencia. Es lamentable que cuando tu mente se ha cobijado completamente con la ficción del juego, algo emerja para romper la ilusión, y pese a que paredes invisibles, cajas indestructibles y puertas inviolables son los mayores ofensores, es la falta de visión en el diseño la que te recuerda que sólo estás jugando un juego de video.

Los juegos de terror se apoyan más que cualquier otro género en la inmersión, si no sientes la atmósfera, nunca podrás experimentar un susto real
Los juegos de terror se apoyan más que cualquier otro género en la inmersión, si no sientes la atmósfera, nunca podrás experimentar un susto real

Tomemos a Nathan Drake como caso ejemplar: durante los momentos cinemáticos, el indómito héroe se muestra como un sujeto entrañable, te da confianza e incluso llegas a llamarle Nate –como si de tu amigo se tratara–, hace bromas ridículas, actúa con cierta torpeza pero siempre tiene la suerte de sobrevivir a las situaciones más peligrosas. Es una opción al estereotipo de soldado, frívolo o emocional, lo importante es que se trata de un personaje con el que te puedes identificar fácilmente y es tal familiaridad la que sirve como anclaje para la narrativa. Pero tan pronto termina el momento prediseñado, y te adjudicas el manejo, Nate deja su lado argumentalmente amable para convertirse en el abominable Mr. Hyde. Toda la simpatía es reemplazada por agresión sin remordimiento que lo lleva a despachar cuanto bribón encuentre, con extrema precisión de movimientos. La percepción es personal, pero al final brota el distanciamiento entre dos aspectos fundamentales del personaje.

Este dilema entre mecánica y argumento se define como disonancia ludonarrativa, que no es más que la ruptura entre la conciencia que el espectador tiene de la realidad, y la realidad planteada por la ficción. Acuñado por Clint Hocking, director creativo con trayectoria en LucasArts y Ubisoft, el término se ha vuelto un importante andamiaje para la ludología, y apunta a incontables ejemplos, pero principalmente a BioShock. El comentario señala que la ambientación en la obra de Ken Levine es excelsa, apoyada en una lucha de filosofías entre Andew Ryan y Brigid Tenenbaun, pero contiene defectos importantes: salvar o sacrificar a las niñas debía tener repercusiones más profundas que sólo adquirir poderes y alterar el desenlace; hacen falta matices.

Esto apenas se refiere al aspecto narrativo, pero la estética también puede romper la ilusión, y en el intento por evitar la ruptura, algunos desarrolladores no hacen sino ampliarla. Cuando las mentes en BioWare a cargo de Dragon Age: Origins se dieron cuenta de que la desaparición de sangre tras una batalla en otros juegos lucía como algo irrazonable, optaron por dejar en su propuesta las manchas de la masacre. Indefinidamente. En teoría, tenía mucho sentido, con particular sustento si los personajes no se aseaban al finalizar el encuentro, pero entonces llegabas a un pueblo completamente nuevo y en el que nadie te conoce. Así como aparecías, con las marcas de la matanza, los habitantes te recibían como si fueras el más casual de los viajeros. No hacían preguntas, no te cuestionaban, no tenían la mínima reacción y en su lugar actuaban con absoluto desinterés de tu aspecto.

Hay circunstancias en que la publicidad brinda realismo a los mundos modernos, después de todo, Times Square no es lo mismo sin sus anuncios, pero fuera de contexto podría aniquilar la fantasía
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El director David Mamet, quien se encargó de Wag the Dog (con Dustin Hoffman y Robert De Niro), comenta en su libro On Directing Film que cualquier muestra de violencia explícita en los medios de entretenimiento es una violación inherente a la credibilidad, provocando la inevitable disonancia. La razón es que nuestra reacción instintiva obliga a valorar la veracidad de la violencia, arrebatándonos de la narrativa permanentemente, pues la idea queda sembrada de raíz en nuestro inconsciente. Dado que un alto porcentaje de los juegos de video recurren a la violencia como temática, la opinión de Mamet es que nunca podremos sumergirnos completamente, ateniéndonos a un estado permanente de conciencia, y que según él, conlleva a limitaciones narrativas.

Sobre la misma línea, el autor de Trauma, Krystian Majewski, sugiere que Portal 2 es el mejor caso para estudiar la disonancia ludonarrativa, ya que en la campaña, Chell, a quien tomamos por protagonista, considera los experimentos de Aperture Science como algo desagradable y desesperante. Como víctima, su motivación es escapar, sin embargo, el mensaje de Valve es que pasemos el mayor tiempo posible resolviendo acertijos; la narrativa señala que consideremos los experimentos como una práctica ruin, entretanto, la mecánica indica que estas pruebas son divertidas.

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