La accesibilidad en el entretenimiento electrónico

Por una industria con consciencia


Numerosos órganos, fundaciones y portales como The Able Gamers o One Switch dan cuenta de investigaciones constantes para el desarrollo de soluciones en dicho ámbito o celebran la creación de juegos diseñados específicamente para individuos con necesidades especiales, como Airik the Cleric, desarrollado con personas con impedimentos visuales en mente. Por otro lado, el control por estímulos eléctricos cerebrales está en sus primeros pasos; Kinect por supuesto, es un periférico con mucho potencial, incluso su patente contemplaba que el dispositivo llegara a ser capaz de interpretar lenguaje de señas. Una forma más de lidiar con esta situación sería la de adquirir costosos controles especiales o profesionales como el Thrustmaster o el Switchblade, cuyos componentes pueden cambiarse de lugar.

La International Game Developers Association (IGDA) tiene un departamento (GASIG) dedicado específicamente a atender las necesidades de los discapacitados en el universo de los videojuegos y promover soluciones, esto porque como mencionamos es una asunto de calidad de vida, de satisfacción para el mercado, de alcance a todas las audiencias posibles –cosa que siempre le importa bastante a las distribuidoras–, de atender asuntos regulatorios y legales como aquellos de los que dimos cuenta arriba en este mismo texto y de darle a todos la oportunidad de aprender a través de los videojuegos. El problema es que, tal y como ha quedado demostrado en asuntos como el de la explotación laboral, la IGDA carece de poder alguno, así que aunque encomiable, su esfuerzo no basta.

Evidentemente, no se trata de un asunto fácil, pues los impedimentos son muchos y muy variados. Pero precisamente por eso es que la ya citada reconfiguración de controles es la primera ruta a seguir, ya que le da a cada usuario la oportunidad de adaptar el esquema de mandos a su caso específico, al menos en lo motriz. Eso sí recae por completo en los estudios de desarrollo.

Por años disponible con gran profundidad en el frente de los juegos para PC, el remapeo en consola se limita a unos pocos ejemplos como Gran Turismo Prologue, Brink o próximamente, Aliens Colonial Marines, todos ellos títulos que le otorgan al jugador absoluta potestad sobre la función de cada botón. En el resto de los casos, sólo se dispone de unas pocas configuraciones preestablecidas y chispazos de atención a aspectos como el daltonismo en juegos como Battlefield 3 o StarCraft II.

Chuck Bittner lleva un par de años pugnando para que las desarrolladoras hagan de la libertad en la configuración de controles una norma establecida y para ello puso en marcha una recaudación de firmas para darle soporte a una petición formal. “Esta es una solicitud para cambiar la configuración de los botones en los videojuegos de hoy. El remapeo [sic.] es la opción de mover los comandos de los botones (brincar, agacharse, atacar, etc.) del botón A al botón B. El tiempo para la absoluta personalización de botones es ahora. Esta petición es desde mi perspectiva como un jugador discapacitado quien encuentra muchos títulos injugables por la incapacidad para alcanzar los botones, pero también desde la de millones de jugadores quienes encuentran que los acomodos preestablecidos no satisfacen sus necesidades.”

La primera recaudación alcanzó más de 80 mil firmas y el activísimo de Bittner despertó la conciencia de muchos, incluyendo la de estudios como PopCap y Harmonix, la de la Penny Arcade Expo, el portal CollegeHumor –hay que recordar que Bittner también es comediante– y la del Humble Indie Bundle, que tanto éxito ha tenido recientemente. Todos ellos le dan su respaldo a la moción de Bittner pero claro, falta mucho por hacer, la idea es que cada desarrolladora y distribuidora apoye la accesibilidad empezando por la reconfiguración de mandos y de ahí dar pasos hacia la accesibilidad en otros frentes.

Ahora bien, pese a que ya señalamos la falta de autoridad de la que padece la IGDA y su rama pro-accesibilidad CASIG, el órgano ha propuesto una válida serie de acciones a tomar que, si bien se antojan complicadas en algunos casos, de materializarse, haría del videojuego una experiencia más equitativa y deleitante, después de todo, la versatilidad es algo que le vendría bien a la industria en general. Entre estas ideas están las siguientes: reconfiguración total del esquema de controles, permitir modificación de ciertos patrones cromáticos y evitar el uso de colores no aptos para gente con daltonismo; mayor cantidad de niveles de dificultad, libertad para cambiar la velocidad de los juegos, tutorial obligatorio, modo a prueba de fallos, autoapuntado y autocentrado de pantalla, menús simplificados y más intuitivos; subtítulos y texto convertible a audio; reconocimiento de lenguaje de señas con Kinect o PS Eye, y homologación de fuentes tipográficas, sólo por citar algunos planteamientos de los cuales, el más llamativo para nosotros fue el de indicar claramente en la caja y publicidad de un videojuego con qué opciones de accesibilidad cuenta, tal y como se hace hoy en día con la clasificación ESRB o las jugabilidad en línea.

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