Falta de creatividad: mito o realidad

¿Cuál es la razón de que haya juegos tan similares?


Quizás entonces sería momento de voltear la mirada al jugador promedio, ese al que la Entertainment Software Association ha descrito como un adulto de 35 años de edad, y quien con sus quincenas colectivas está inyectando multimillonarias sumas de dinero para perpetuar la apología de la beligerancia y la catarsis por la via armamentística virtual, pues en la medida en la que este jugador estándar paga por un nuevo Halo, Black Ops o incluso Assassin’s Creed, las distribuidoras obligan a los estudios a apegarse a un esquema de producción segura y rentable, no creativa. Y es que lo que tenemos ante nosotros no es una especie de síndrome contagioso que hace que a los desarrolladores se les sature el cerebro de pólvora. No, lo que tenemos entre manos es un círculo vicioso que empieza por el comprador que gasta con entusiasmo en una idea, pasa por los estudios mercadológicos de la distribuidora, los cuales concluyen que vale la pena repetir la dosis –con sutiles cambios– para generar más dinero, llega al estudio como encomienda y de nuevo al comprador, quien por alguna razón vuelve a iniciar el ciclo sin dar muestras de cansancio… hasta ahora. Damas y caballeros, este sistema enfermizo es el que realmente está poniendo límites al ingenio, y que aunado a las variables económicas que mencionamos antes, podría matar a la industria a mediano o largo plazo.

De inmediato, tanto Journey como Minecraft para Xbox 360 rompieron récords de venta en PSN y XBLA, respectivamente
De inmediato, tanto Journey como Minecraft para Xbox 360 rompieron récords de venta en PSN y XBLA, respectivamente

Tal como señaló Chris Hecker, miembro de la mesa directiva de la Game Developers Conference, nosotros como medios podemos ayudar a detener el círculo también, celebrando cada vez más la creatividad y descalificando la monótona repetición, y también es válido pedirle a los estudios que sean más proactivos e insistentes al proponerle nuevas ideas a las distribuidoras. “Existe esta obviedad entre los desarrolladores al decir que hacen los juegos que les gustaría jugar. Bueno, ¿podrían por favor querer hacer y jugar cosas más variadas?” señaló Hecker hace unos meses, y no podríamos estar más de acuerdo. Pero al final del día es la voluntad del consumidor la que tiene más peso, y si exitosos casos como el de Minecraft o Journey comienzan a repetirse, no nos cabe la menor duda de que habremos de ver una explosión de ingenio de cara a la coyuntura generacional. ¡Ojo! No se trata de erradicar al FPS o al título de acción en tercera persona, después de todo cumplen una función vital y, hay que reconocerlo, son tremendamente divertidos, más bien es necesario recordar que, en concordancia con lo dicho por David Cage, la diversidad es lo más sano para el videojuego en estos momentos. Recordemos que esta oferta limitada de experiencias supone una paradoja nociva para una generación que también ha crecido bajo el estandarte de la expansión y la conquista de nuevos mercados con intereses cada vez más variados.

Los juegos de Tim Schafer se consideran entro los más creativos de la historia reciente y sin embargo suelen reportar muy bajas ventas
Los juegos de Tim Schafer se consideran entro los más creativos de la historia reciente y sin embargo suelen reportar muy bajas ventas

No, señores, no hay falta de creatividad en la industria, lo que sí existe es un clima de negocios sofocante, donde los riesgos se han vuelto enormes –pregúntenle a 38 Studios– y con lo que terminamos es con una crisis de confianza. Así las cosas y en virtud de que resulta complicado que distribuidores o desarrolladores adopten el riesgo de revertir esta tendencia de forma unilateral, lo más recomendable sería una combinación, donde los estudios involucraran cada vez más a los fanáticos en la concepción de proyectos innovadores, de tal suerte que desde su nacimiento ya tuvieran un respaldo sólido con el cual convencer a las distribuidoras sobre su rentabilidad. Nos referimos a sondeos donde partiendo de una idea base se le preguntara a la comunidad qué, cómo e incluso cuántos comprarían una propuesta con ciertas características. Luego, por supuesto, dependería de nuestro compromiso como usuarios en el hecho de confiar en esas propuestas alternativas y realmente comprarlas, pues con qué cara se podría demandar madurez y profundidad a la industria si este apetito no se ve reflejado con un hábito de consumo congruente. En ese sentido, no podemos esperar que, por ejemplo, Call of Duty deje de ser anual si se sigue vendiendo al mismo ritmo cada noviembre, pero tampoco que se le ponga más énfasis a otro tipo de juegos si estos no nos merecen atención. De ahí la importancia de casos como el de Minecraft y Journey, los cuales esperemos sean síntoma de un auténtico cambio de enfoque en la creación, pero sobre todo, financiamiento.

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