ARTICULO

El impacto del 11 de septiembre en los videojuegos

Del Reino Champiñón a la Guerra del Terror


Si bien, el de los videojuegos sigue siendo un pasatiempo catalogado como solitario y enajenante, basta con hacer una breve pausa antes de introducir el siguiente disco en la consola para darse cuenta de que hoy, más que nunca, el entretenimiento electrónico está marcado por la influencia del mundo externo y de un evento en particular: los atentados terroristas del 11 de septiembre de 2001.

Justo ahí, junto a tu Forza, tu LittleBigPlanet, tu FIFA o incluso tu Mario, seguramente yace una copia de Homefront, Resistance, Call of Duty o Medal of Honor. ¿Qué tiene que ver esto con unos extremistas que se inmolaron hace más de una década? Todo. Y si nos vemos muy analíticos, la situación geopolítica global, la economía y la psicología de masas, eso también se ve reflejado en la existencia misma de dichos productos y tu decisión de comprarlos.

La razón es muy simple: juegos de ese tipo no serían iguales o quizá ni siquiera estarían en tu librero de no ser por el eco aún resonante de la negra mañana de martes en la cual no solamente se derrumbó un símbolo de la Unión Americana como las Torres Gemelas, también una buena parte de nuestra percepción del mundo.

En vista de que las Torres Gemelas son una imagen tabú para aparecer en los videojuegos, la desgracia o la invasión acontece en otros íconos estadounidenses
En vista de que las Torres Gemelas son una imagen tabú para aparecer en los videojuegos, la desgracia o la invasión acontece en otros íconos estadounidenses

No somos ingenuos. Sabemos que Halo, Medal of Honor y Grand Theft Auto ya estaban en el horizonte desde antes de estos hechos, pero eran sólo parte muy específica de un repertorio variado de experiencias, mismo que de unos años para acá se ha hecho cada vez más homogéneo, y abordaban sus respectivas ficciones de un modo muy diferente.

¿Qué cambió? La respuesta inmediata sería: los desarrolladores y las distribuidoras, pero también tendríamos que agregarnos como consumidores.

Luego de los ataques, un tópico común se volvió el de la invasión a Estados Unidos, como en el caso de Homefront, donde Corea del Norte conquista Norteamérica
Luego de los ataques, un tópico común se volvió el de la invasión a Estados Unidos, como en el caso de Homefront, donde Corea del Norte conquista Norteamérica

A raíz de los atentados del 11 de septiembre, y producto de eventos subsecuentes como la Guerra contra el Terror, con la cobertura mediática sin precedentes que la acompañó, la visión del mundo giró violentamente. Esas guerras que antes se libraban sólo en las novelas o los documentales, nuevamente sacudían la realidad y además podían seguirse en vivo y en directo a través de las transmisiones por televisión.

El efecto inmediato de esto fue un trauma colectivo en la psique estadounidense que de principio intentó mitigarse negando deliberadamente toda referencia al 11 de septiembre. Así las cosas, títulos como Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty o incluso Flight Simulator tuvieron que ser modificados para retirar de ellos todo aquello que recordara a la catástrofe que acababa de suceder. Pero a largo plazo, otro legado fue el de una perspectiva mucho más cruda de las cosas. Y es que ahora se sabe que el enemigo –sea cual sea– existe y puede atacar en cualquier momento y más cerca de lo que imaginamos.

Con esto, la tendencia en el entretenimiento y los videojuegos pasó de la fantasía y los libros de historia, al realismo, puesto que ya no tenía tanto sentido alimentar masivamente la imagen de un mundo rosa cuando violentamente se nos había hecho saber que eso era un espejismo, y tampoco era rentable perpetuar el retrato de la Segunda Guerra Mundial, si había ya nuevas conflagraciones con las cuales el consumidor podía relacionarse más directamente.

Ahora hasta los superhéroes son personajes verosímiles, y ni qué decir de sus antagonistas, diseñados hoy más a imagen y semejanza del terrorista que a la del villano de cuento de hadas.

Esta imagen es una copia casi idéntica de un material grabado por un videoaficionado el 11 de septiembre
Esta imagen es una copia casi idéntica de un material grabado por un videoaficionado el 11 de septiembre

Así fue como del ícono de la maldad en los videojuegos de disparos que era Hitler, pasamos a antagonistas como el separatista Khaled Al –Asad o al terrorista Vladimir Makarov en Modern Warfare; a Faruk Al-Bashir en Battlefield 3; o al propio Al-Qaeda en Medal of Honor. Todos, con una conexión árabe y pertenecientes a series que antes se situaban en la Segunda Guerra Mundial.

Pero el impacto del 11 de septiembre en los videojuegos no siempre es literal. El sólo hecho de que hoy las guerras acontezcan en ciudades verdaderas es un testimonio más de las nuevas tendencias en diseño narrativo que vinieron con los ataques terroristas, y probablemente fue debido a eso que la Quimera de Resistance terminó por invadir San Francisco y también el Covenant a Reach –un planeta similar a la Tierra–, título cuya mercadotecnia abanderada por la fórmula “Recuerden Reach” es una analogía de las campañas de apoyo a los héroes que dieron su vida durante el Martes Negro. Hasta Ace Combat hizo un paréntesis en su tradicional conflicto ficticio entre Emmeria y la República Federal de Estovakia, para situarse durante su más reciente entrega, Assault Horizon, en la realidad, con niveles situados en África Oriental y también con una invasión a Estados Unidos.

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