Entrevista con los creadores de Medal of Honor: Warfighter

Una mirada a lo que hay detrás de la guerra


LU: ¿Por qué se tomó la decisión mantener a Medal of Honor en el teatro de operaciones bélicas moderno?

L. T.: Eso viene de la dirección creativa y del deseo de ser relevantes y rendir tributo a las tropas de las operaciones militares modernas. Hay muchas cosas aconteciendo en esta época, y como son tan relevantes, siempre están en nuestra mente, así que en realidad era el contenido y el contexto más atractivo en el cual podíamos introducir a los jugadores. Todo eso contribuyó a lo que hoy es el juego.

LU: ¿Cómo puede Medal of Honor apelar a los jugadores que no se sienten tan atraídos por el ejército norteamericano?

L. T.: El concepto del combatiente global que introdujimos este año –ya hemos recibido buena retroalimentación al respecto–. Es una aproximación que permite a jugadores de todo el mundo sentirse más conectados con sus personajes y ya hemos visto que la gente aprecia el hecho de que les permitamos elegir entre operativos de todo el mundo, y agrega esa capa extra de conexión personal al juego. Pensamos que la gente realmente puede divertirse con eso y es algo muy especial.

LU: ¿El contexto geopolítico global y las políticas de Estados Unidos llegaron a tener un impacto en la franquicia?

L. T.: Eso no fue de gran importancia en el modelaje de la campaña para un solo jugador. Es decir, los materiales que nos sirvieron de inspiración y aportaron esa perspectiva auténtica provienen de campañas y misiones que ya ocurrieron. Así que pienso que el enfoque político actual realmente no jugó un rol en lo que hoy es el producto.

K. B.: Desde una perspectiva general, desde la perspectiva de lo que la gente busca, pienso que lo que ves en las noticias afecta la forma como quieres que te entretengan hasta cierto punto, de modo que las guerras que están ocurriendo actualmente impactan sobre cuánto van a querer jugar este tipo de juegos los consumidores, en la misma forma en la que Flash Gordon hizo popular la carrera espacial. Pienso que los jugadores quieren ser entretenidos por lo que ven en las noticias hasta cierto punto.

LU: ¿Cómo fue la experiencia de trabajar con consultores militares profesionales?

L. T.: Creo que fue realmente increíble. Son tipos geniales, muy listos y con trabajos extraordinarios. Para nosotros, cuando estábamos diseñando el juego, ellos eran una fuente infinita de inspiración. Si te atorabas en algún punto del proceso de diseño, ibas con ellos y por lo regular salían con algún artilugio que sólo ellos usaban y que podíamos meter al juego y continuar diseñando con esta nueva información. Creo que fue sensacional. No pudimos haber hecho este juego sin ellos.

LU: ¿Cómo fue que eligieron a las fuerzas especiales en el multiplayer y agregarán más, a través de DLC?

K. B.: Nos sentamos a hablar con los operadores y empezamos a tomar nota de todo lo que mencionaban. Somos un equipo internacional de desarrollo y las 12 unidades en el juego están representadas en el equipo, lo que es genial. Así que agregamos más y más. Al inicio teníamos un puñado de equipos, luego tuvimos 12, y luego tuvimos que parar porque teníamos que embarcar el juego, pero tengo una larga, larga lista de otros operadores que quiero usar después. No puedo hablar del DLC ahora, estamos muy enfocados en el lanzamiento, pero yo quiero agregar más al juego absolutamente.

LU: ¿Cómo evitan que Medal of Honor: Warfighter se sienta demasiado predeterminado o lineal?

L. T.: Todo gira en torno a un diseño de jugabilidad correcto. Cuando pensamos en autenticidad, no necesariamente significa ultrarrealismo. Lo que pasa en el mundo real puede traducirse en una mecánica de juego y seguir sintiéndose como una representación adecuada de un evento o escenario particular sin tener que lidiar con todos esos elementos de realismo. (…) Cuando diseñábamos estos niveles, el factor diversión era una de las consideraciones principales junto con la autenticidad, así que sólo nos aseguramos de alcanzar un balance.

LU: ¿Cuál es la principal diferencia entre el multiplayer de Battlefield 3 y el de Medal of Honor: Warfighter?

K. B.: Nosotros llamamos a Battlefield 3 el mazo. Se trata de esos escenarios de invasión a gran escala con tanques, helicópteros, jets y todo eso. Medal of Honor es de los scouts. Contemplamos esos equipos pequeños altamente entrenados y de élite que pelean hombre a hombre en tierra. Tratamos de crear un combate donde estuvieras cerca de tu enemigo y lo pudieras ver a los ojos antes de dispararle. Se trata más de este combate en espacio cerrado.

LU: ¿Qué tan importante fue para el equipo de desarrollo proyectar la vida personal de los soldados?

L. T.: Todos sabemos por instinto que el trabajo al que se comprometen estos operadores a menudo tiene que balancearse con sus vidas personales, y durante el curso del trabajo con los consultores, los consejeros y los verdaderos operadores, estas historias tendían a salir a la superficie con frecuencia. Así que desde el comienzo supimos que tenía que haber una historia más personal, desde una perspectiva más íntima y había una que deseábamos contar en esta iteración de Medal of Honor y de ahí viene todo, del deseo de representar estos sacrificios personales que tienen que hacer los operadores y realmente hacerle justicia a eso.

LU: ¿Cómo desarrollaron los impresionantes segmentos CGI de Medal of Honor: Warfighter?

L. T.: Para poner los cimientos de esas escenas, se grabaron primero con actores reales que trajimos para filmar cada momento de historia y de ahí los tradujimos a CGI (imágenes por computadora) con la ayuda de Digital Domain, la compañía de James Cameron. Así fue como todo eso se produjo.

LU: ¿Cuán grande fue la contribución de DICE en lo concerniente a la implementación del motor Frostibe 2?

K. B.: Trabajamos muy de cerca con el equipo Frostbite en Suecia. Frostbite es un motor que abarca todo Electronic Arts en este momento. Varios equipos lo usan, así que trabajamos lo más duro posible para compartir características unos con otros. Pienso que cada juego que sale con el motor Frostbite 2 le permite dar un gran paso al frente.

Pasamos mucho tiempo implementando características que funcionan bien en nuestro tipo de jugabilidad. Hablamos mucho del equipo de combate y cómo puedes coordinarte con tu compañero. Fue un asunto muy importante el lograr que Frostbite 2 nos permitiera hacer eso. Hicimos muchas cosas especiales para que Frostbite 2 funcionara en nuestro juego y obviamente muchas de esas características estarán disponibles para el siguiente equipo. También hicimos muchas cosas con el agua para que se viera bien, porque especialmente los primeros niveles tienen mucha agua. Así que eso hará que el agua en el siguiente juego de Frostbite luzca todavía mejor.

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