La revolución emocional de los videojuegos

La actual generación marcó el inicio de las verdaderas experiencias emocionales


Para lograr que los videojuegos realmente alcancen la adultez emocional, hay que dejar atrás la noción de que el entretenimiento electrónico va de la mano con lo infantil, pues esta falta de entendimiento del videojuego más como canal emotivo y menos como parque de diversiones, frena la evolución del medio y contribuye al sensacionalismo, pues la gente aún no está acostumbrada a ver títulos con temas maduros.

La cinematografía está llena de ejemplos de historias duras y ásperas cargadas de violencia y temáticas oscuras que sirven para moldear argumentos y provocar ciertas emociones. Rara vez suele haber controversia en esta forma de entretenimiento, pero cuando un juego usa los mismos recursos para construir su historia, de inmediato aparecen los encabezados y los reportajes televisivos que denuncian la agresión en un canal de entretenimiento “para niños” que, aunque no lo parezca, dejó de serlo hace una década, por lo menos.

LMNO pretendía ser la evolución del juego emocional cooperativo, pero pretendió abarcar tanto que nunca se aterrizó y terminó por cancelarse
LMNO pretendía ser la evolución del juego emocional cooperativo, pero pretendió abarcar tanto que nunca se aterrizó y terminó por cancelarse

Otro detalle es la tecnología. La industria dio pasos agigantados en términos gráficos durante esta generación, pero también en el rubro de la animación, que por años había estado estancada. Herramientas como el sistema MotionScan de L.A. Noire y la captura de actuación permiten que actores reales puedan trasplantar sus gestos y expresiones a los personajes de un videojuego, con lo cual los desarrolladores abrieron nuevos horizontes para la emoción. Para muestra están el demo técnico Kara, de Quantic Dream, y muy probablemente Beyond: Two Souls y The Last of Us.

Pero si tuviéramos que señalar un asunto técnico que debe trabajarse más para el futuro emocional de esta forma de entretenimiento, tendríamos que hablar de la expresión física de los personajes. Muchos títulos aún no parecen entender bien cómo contribuye el movimiento de las manos y el cuerpo a evocar emociones, y eso es algo que aún impide la inmersión en varios casos, por ejemplo en The Elder Scrolls V: Skyrim. Hace falta que el mismo esfuerzo de animación que se puso en títulos como FIFA o Battlefield 3 sea trasladado de la esfera de la competitividad deportiva y bélica al de la teatralidad narrativa, así como aprender de ejemplos como el de Rockstar y Naughty Dog, que desde hace varios años lo tienen muy bien trabajado.

Según Peter Molyneux, Milo & Kate quedó en el tintero porque la gente de mercadotecnia simplemente no sabía cómo vender el proyecto
Según Peter Molyneux, Milo & Kate quedó en el tintero porque la gente de mercadotecnia simplemente no sabía cómo vender el proyecto

La fusión entre las nuevas tecnologías de registro de gesticulaciones y el trabajo que pueda realizarse en términos de ademanes en el futuro próximo abrirán paso a actuaciones de nivel de premios Oscar en los próximos años, pero definitivamente el amanecer de este progreso lo vimos con los juegos para Xbox 360 y PlayStation 3.

La música tampoco se ha quedado atrás como generador de emociones en los videojuegos, y aunque comenzó su desarrollo en este medio hace mucho tiempo, fue hasta esta séptima generación de consolas que comenzó a atraer a talento de Hollywood, lo que definitivamente contribuirá a productos más conmovedores en años venideros. Para ilustrar basta recordar el caso de Austin Wintory y Journey, cuya banda sonora está nominada a un Grammy, pero también al de Gustavo Santaolalla, quien compuso la música de The Last of Us.

Y ya que hablamos de Journey, también habría que darle crédito por inaugurar una forma completamente nueva de entender la emotividad en los juegos de video y eso es en la via cooperativa. Hasta este punto las posibilidades de conectividad de las consolas sólo se habían explotado a nivel competitivo o de sobrevivencia FPS, pero Thatgamecompany demostró que poner a 2 jugadores a compartir una aventura estimulante tanto visual como musicalmente, era una nueva forma de generar emoción, aún sin diálogos de por medio. Nos causa mucha curiosidad imaginar cómo, a partir de este ejemplo, se podrán desarrollar aventuras cooperativas cautivadoras y conmovedoras en la próxima generación.

Durante el anuncio del PlayStation 4, Quantic Dream presentó un demo técnico orientado a la expresión y la emotividad
Durante el anuncio del PlayStation 4, Quantic Dream presentó un demo técnico orientado a la expresión y la emotividad

Después de lo anterior podemos afirmar que la séptima generación de consolas pasará a la historia por marcar un modelo a seguir tanto tecnológico como narrativo en términos emocionales, gracias a lo cual muy probablemente durante la industria finalmente pueda dar con el santo grial del desarrollo, que es hacer llorar a los jugadores con una historia bien contada, bien actuada y bien presentada.

Faltará, por supuesto, el apoyo tanto de los consumidores como de los distribuidores, quienes con el Xbox 360 y el PlayStation 3 prefirieron dejar en el tintero proyectos como LMNO o Milo & Kate, los cuales apuntaban precisamente a una conexión emocional más marcada con los jugadores, pero el medio todavía no estaba listo, como bien señaló Peter Molyneux en su momento. En términos generales, la forma de entretenimiento llamada videojuego ya empezó su proceso de maduración hacia un espacio de emociones para chicos y grandes.

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