Videojuegos: la transición de productos a servicios

El futuro modelo de negocios de la industria de los videojuegos


El desajuste principal radica en que no hay una equivalencia entre los estratosféricos costos de producción y el tamaño del mercado que soporta la industria. El modelo de negocio tradicional simplemente no puede costear una superproducción. Por algo estudios como Crytek se dirigen a alternativas como el free-to-play y empresas como Electronics Arts parecen abusar de las microtransacciones. Actualmente la industria es producto de un crecimiento artificial: no es autosustentable.

Pero ya no hay mucho que se pueda hacer a estas alturas. Como jugadores, exigimos estándares visuales muy elevados para la siguiente generación; como consumidores no estamos dispuestos a pagar más. Servicios de suscripción como Xbox LIVE y la PlayStation Network son estrategias necesarias para monetizar la base instalada de usuarios. Las microtransacciones, el DLC, las franquicias anuales y las ediciones "especiales" que sólo incluyen contenido descargable extra son otros buenos ejemplos de este fenómeno.

Por todo lo anterior no vimos un movimiento arriesgado en la arquitectura de hardware del PS4. Sony prefirió sacrificar la retrocompatibilidad a aislarse del entorno de desarrollo estándar, como ocurrió debido al chip Cell en la generación actual. Simplemente es incosteable desviarse mucho: se acabó la carrera armamentista por producir el mayor desempeño gráfico.

El futuro, sin embargo, no luce tan desalentador. Si bien la industria se ha acorralado a sí misma, el entorno de desarrollo nunca antes había sido tan amigable. Los costos de la siguiente generación no pueden tan altos. Ahora, si bien los presupuestos de producción no aumentarán de manera extraordinaria, será necesario idear nuevas estrategias para solventar la inversión económica. Aquí es donde entra en juego la transición de los juegos como producto a como servicio.

El chip Cell fue una costosa aventura para Sony. La nueva generación no puede permitirse arquitecturas de hardware especializadas que eleven los costos de producción
El chip Cell fue una costosa aventura para Sony. La nueva generación no puede permitirse arquitecturas de hardware especializadas que eleven los costos de producción

Los modelos de suscripción y el free-to-play proliferarán como recursos para recuperar el tremendo gasto que supone tener a un equipo de 200 personas trabajando 4 años en un mismo proyecto. Se acabaron los tiempos de lanzar un juego y olvidarse de él; hemos sido testigos de la forma en que los desarrolladores amplían el soporte de sus títulos durante meses e incluso años. Un buen ejemplo es Mass Effect 3, pues apenas recibió su último DLC hace unos días. ¿Y qué decir de The Walking Dead con su modelo de publicación episódico? La meta es que paguemos más, aunque eso requiera un plazo más amplio. Frente al panorama de costos altísimos, la solución más viable será obtener un flujo constante de ingresos de los usuarios. Una forma efectiva de lograrlo es convirtiendo los videojuegos en un servicio. Los indicios de la transformación están en todos lados: los Skylanders y Disney Infinity son una buena forma de capitalizar un título, que ya más bien parece una plataforma; el DLC de lanzamiento es sinónimo de un estudio que debe seguir produciendo contenido mientras dura el proceso de certificación de su juego; The Walking Dead significa lanzar en partes el producto para que los usuarios terminen de financiar el proyecto; PlayStation Plus y Xbox LIVE Gold son, a fin de cuentas, modelos de suscripción en una consola, etcétera.

Lo que hemos visto del PlayStation 4 soporta esta argumentación. El botón de Share, además de ser una forma de viralizar la plataforma, es la puerta de entrada para justificar un servicio de suscripción de paga. Básicamente por esta razón Sony declaró que PlayStation Plus será una parte fundamental en la estrategia de la nueva consola. La adquisición de Gaikai, por otro lado, seguramente servirá para algo más que jugar títulos viejos, y es probable que Microsoft, por su parte, anuncie una siguiente generación de Xbox profundamente integrada con servicios de entretenimiento que sólo estarán disponibles para los suscriptores Gold. Los rumores que hablaban de un nivel platino para Xbox LIVE no suenan descabellados; tal vez la compañía está preparando algo similar para su siguiente consola.

No es la primera vez que la industria migra de modelo económico. Desde la transición del arcade hasta las consolas caseras y el futuro de suscripción, los videojuegos han sabido adaptarse y obtener ingresos. No importa si se trata de un adolescente introduciendo monedas en una máquina para retar al vago de la cuadra o de un papá comprando figuras de plástico para el juego de su hijo, mientras haya un mercado rentable, los videojuegos estarán ahí. Nosotros, meros espectadores, sólo podemos contribuir al desarrollo de la industria con nuestras compras. Debemos estar muy atentos a lo que ocurra este año, pues será definitorio para nuestro entretenimiento favorito.

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