La clave del éxito para Call of Duty: Ghosts

Lo que Infinity Ward debe hacer para mantener vigente la serie


Un elemento más delicado es el de la movilidad. Se sospecha que Infinity Ward agregará la opción de rodar hacia los lados al estar en posición pechotierra, así como de asomarse por el borde de los objetos o las esquinas de las construcciones. La interrogante es cómo va a funcionar esto desde la perspectiva de los botones, aunque de cualquier modo parecen agregados prácticos. Lo que nos inquieta un poco más es la noción de prescindir del salto frontal para reemplazarlo por una deslizamiento o barrida. Saltar siempre será más rápido que arrastrarse por el suelo, y el movimiento de salto resultaba especialmente útil en modos de captura de bandera o Kill Confirmed, donde no siempre había tiempo para correr y esa fracción de segundo era vital para agenciarse puntos. Seguramente Infinity Ward está consciente de ello y no nos dejará desamparados.

Ahora bien, si hablamos del multiplayer desde la perspectiva de la modalidad y no tanto desde la de la dinámica de juego, creemos que conservar el sistema Pick 10 de Black Ops II es recomendable. Esta estructura realmente cambió la forma de aproximarse al diseño de clases, pero con equilibrio.

Magma es uno de los pocos ejemplos de mapas con variables ambientales en Call of Duty
Magma es uno de los pocos ejemplos de mapas con variables ambientales en Call of Duty

Y es que el equilibrio es la palabra clave que Infinity Ward debe tener muy en mente en Ghosts; equilibrio en los mapas, en los perks (nada de Second Chance o Last Stand), y también en las armas. Call of Duty no ha visto equilibrio absoluto en el arsenal desde los días de Modern Warfare y con la introducción de Killstreaks como las torretas móviles o la torreta Guardian de Black Ops II, ha habido un repunte en el juego sedentario, mejor conocido como camping. Basta con darse una vuelta por YouTube para descubrir decenas de jugadores especialistas en sacar el máximo de estos desproporcionados recursos para apertrecharse en un cuello de botella y romper con la fluidez de las partidas.

En fin, podríamos dedicarle un artículo completo a las armas de la serie, pero una de las ideas más atractivas que se nos ocurren para cambiar el panorama sin desequilibrar por completo las cosas es introducir municiones variables para cada escopeta, rifle de asalto, pistola o metralleta semiautomática. Supondría mucho trabajo de balance, pero vaya que refrescaría las cosas.

Otro detalle a mejorar es el de los puntos de nacimiento o respawn. Tanto Modern Warfare 3 como Black Ops, sufrieron gravemente por un sistema de respawn deficiente que le permitía a ciertos jugadores con oficio emboscar a los oponentes sin siquiera darles oportunidad de dar un paso.

Los zombies de Call of Duty nacieron en World at War y seguirán siendo parte fundamental en el futuro de la saga
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Un mayor énfasis en la personalización tampoco puede descartarse, empezando claro por los emblemas y los títulos, pero llegando hasta el camuflaje de las armas y los uniformes. Recordemos que el tópico central en esta ocasión serán las máscaras, así que no sería nada descabellado permitir a los usuarios diseñar o desbloquear un amplio repertorio de cascos y pasamontañas para inyectarle estilo a la acción.

Hace falta un esfuerzo tangible por añadir nuevos modos de juego. Si bien es verdad que clásicos como TDM o Search and Destroy siempre serán elementos obligados de la experiencia FPS, Kill Confirmed y Team Defender, claramente demostraron qué tan lejos pueden llegar unas simples modificaciones a las reglas convencionales de juego.

Y ya que hablamos de modos de juego, no podemos dejar escapar el asunto de zombies contra Spec Ops. Se supone que este año veamos Spec Ops, el sello distintivo de Infinity Ward, pero el asunto es que dicha modalidad cooperativa y de sobrevivencia dista mucho de ser tan popular como los zombies de Treyarch y, si una cosa es claramente mejor a la otra, no vemos razón por la cual haya que apegarse a una regla no escrita que sólo le resta atractivo a un producto.

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