Entrevista con desarrolladores de Madden NFL 25

Celebrando 25 años de tacleadas virtuales


LU: Háblennos un poco del modo de dueño

M. Y.: Sí, el año pasado introdujimos el modo de carreras conectadas que te permitía vivir la carrera completa de un jugador o un entrenador, ya fuera de leyendas o jugadores actuales, así que este año introdujimos la opción de ser un dueño y es el primer juego en tener dueños reales, como Jerry Jones o puedes comprar los Dallas Cowboys a Jerry Jones con un dueño ficticio. Y tenemos 2 dueños de leyenda.

Este modo se trata de controlar al equipo desde un nivel financiero, administrando el estadio y las concesiones, de aprovechar la popularidad de tus jugadores para incrementar las ventas de la tienda del equipo. Como jefe del equipo, estableces las expectativas de los fans, por ejemplo, ganar el Super Tazón. Y un elemento del que mucha gente está hablando y que es muy divertido es poder tomar tu equipo y llevarlo a una de 17 ciudades, incluyendo México. Por ejemplo, puedes llevar a los Raiders de Oakland de regreso a Los Ángeles, Londres, Toronto. Pueden conservar su nombre o ser rebautizados. La gente se está divirtiendo mucho con esto.

Con o sin modificador, los corredores son más elusivos este año
Con o sin modificador, los corredores son más elusivos este año

LU: ¿Por qué omitieron el modo de dueño el año pasado y lo introdujeron de nuevo este año?

M. Y.: El año pasado fue masivo, es decir, el modo de carreras conectadas fue enorme, con online y offline, con toda su profundidad y fuimos el primer juego que permitió mezclar carreras con elementos RPG, pero la gente quería más poder y más control. La gente quería cambiar al entrenador, más control sobre la franquicia, así que era el paso lógico. A la gente le gusta mudar a su equipo, por eso queríamos conservarlo, seguir agregando cosas geniales.

LU: El sistema Run Free verdaderamente revoluciona el control. ¿Por qué les tomó tanto tiempo afinar la mecánica para correr con precisión?

S. G.: Cada juego de Madden ha añadido diferentes elementos al juego de pase, al juego de carrera, y tendemos a enfocarnos en uno un poco más, pero siempre hay pequeños cambios sutiles a la ofensiva y a la defensiva. Este año sencillamente vimos una gran oportunidad, con tantos corredores talentosos, como Adrian Peterson que casi rompió el récord de todos los tiempos de acarreo, tenemos a Barry Sanders en la portada, uno de los más grandes de la historia —simplemente tenía mucho sentido explotar al máximo el juego terrestre y hacerlo sentir único y especial—. Eso no significa que antes no lo fuera, pero este año le dedicamos más a la carrera.

Además, añadimos este concepto del modificador de precisión, que es el gatillo izquierdo en el control y cuando lo usas y ocupas los movimientos con los que ya estás familiarizado, tus giros, tus fintas, ese tipo de cosas —el modificador de precisión, aunque te hace ir más lento, te permite ejecutar un movimiento más grande y puedes mezclarlos, así que quizás estás haciendo una finta que conduce a un giro, se ve bien y se siente muy bien en los sticks—. Así que la combinación de esos elementos, pienso que hará que el juego terrestre se sienta muy mejorado.

M. Y.: Lo más importante para mí fue el cambio de ritmo. Para representar eso, hablamos con muchos corredores de la NFL, los hicimos venir a la oficina y platicamos sobre cómo no se trata de tomar la pelota y correr, hay mucha paciencia involucrada, hay que cambiar de velocidad para ver la apertura y atacar el agujero. Los movimientos en combo es algo que nunca habíamos tenido, y es que ves a un tipo como Marshall Fulk, y notas que no se trata sólo de un movimiento, sino de encadenar varios. Para mí la evolución radicó más en poder cambiar el ritmo y encadenar movimientos.

Mover el stick izquierdo mientras un pase está en el aire lo coloca con ventaja, hacia el hombro externo o interno del receptor
Mover el stick izquierdo mientras un pase está en el aire lo coloca con ventaja, hacia el hombro externo o interno del receptor

LU: ¿Se desatendió a la defensiva este año en aras de una representación más divertida del pase y el acarreo de balón?

M. Y.: Mientras diseñamos las nuevas características, siempre hay una dosis de ajuste, y siempre que mejoras algo, tienes que regresar y equilibrar lo demás, así que le dimos a los defensivos mejores ángulos de persecución y mejor lógica para aproximarse y hacer la tacleada, y también hay mejoras a los profundos para que puedan aproximarse al balón más fácilmente y desviarlo o concretar la intercepción con el botón Y. También añadimos el Heat Seeker, que es un sistema que detecta tu intención de hacer una tacleada y te da el mejor ángulo de persecución para completarla; siempre será mejor que tengas talento para hacer la aproximación, pero esto te ayudará a contener el juego aéreo y terrestre.

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