RETROSPECTIVA: Castlevania

Celebra más de 2 décadas de la mejor franquicia de acción gótica de los videojuegos


La historia de Castlevania como franquicia es compleja y sumamente rica, ya que a lo largo de sus entregas ha mostrado una gran versatilidad de diseño en poco más de una decena de plataformas; sin embargo, el hilo conductor siempre ha sido la acción, el horror gótico y por supuesto, el icónico castillo de Drácula, cuya recreación ha sido determinante para el diseño de una gran parte de los juegos de la saga.

Los orígenes

Para comprender Castlevania es necesario considerar que los orígenes de Konami como desarrollador para el MSX, una arquitectura estandarizada para computadoras personales originalmente concebida y promovida por Microsoft, pero posteriormente producida por una gran variedad de compañías como Nishi, Sony, Sharp, Yamaha y Canon. Irónicamente, la plataforma prácticamente no tuvo presencia en Estados Unidos, pero fue muy popular en Europa, Brasil y especialmente en Japón, donde se convirtió en el formato preferido de grandes estudios como Hudson Soft. MSX fue prácticamente el hogar de Konami durante sus años formativos y fue gracias a ella que dicha compañía se consolidó: como es sabido, Metal Gear tuvo sus orígenes en dicha plataforma.

Los orígenes de Konami
Los orígenes de Konami

Entre los géneros en los que Konami y, en general, el MSX tuvieron una influencia definitiva fueron las plataformas abiertas con amplios interiores (castillos, pirámides y cababozos), mundos interconectados y backtracking: Seal of El-Giza y Maze of Gallious presumían una complejidad y dificultad alejadas del mundo de las consolas, con la clara excepción de Metroid. Castlevania retomó su inspiración justamente de estos juegos que estaban basados en enormes lugares para explorar: en Gallious, un laberinto; en El-Giza, una pirámide. Castlevania está definido por el castillo de Drácula, un constituyente esencial de la franquicia hasta la fecha.

Pocos jugadores en nuestro continente lo saben, pero la serie tuvo sus orígenes en 2 títulos con lanzamientos casi simultáneos: Castlevania de NES y Vampire Killer, para el MSX, ambos de 1986 y que compartieron nombre en Japón: Akumajou Dracula, literalmente "El castillo del demonio Drácula". Los resultados son casi idénticos, con una diferencia: Castlevania es de acción lineal segmentado por escenas, mientras que Vampire Killer tenía una estructura muy parecida a la de Gallious o Metroid, con un enorme castillo interconectado, ítems y backtracking. Esta diferencia se debía, en parte, a la filosofía de ambas plataformas: el NES estaba marcado por el molde plataformero de Super Mario Bros. y el MSX favorecía la aventura, los mundos abiertos, los acertijos y un input más complejo.

Un lanzamiento doble
Un lanzamiento doble

Debido a que MSX era una rareza en la América de habla hispana, todos conocimos Castlevania por el clásico de NES, hasta la fecha uno de los más difíciles por la precisión y el timing que el jugador requería tanto en plataformas como en el manejo del látigo. Recordamos en especial a Grim Reaper, uno de los jefes imposibles más infames de la era de 8-bits por sus impredecibles y curvadas guadañas y también porque para confrontarla teníamos que pasar prácticamente sin recibir daño un peligroso pasillo lleno de cabezas de Medusa flotantes y molestos caballeros que lanzaban hachas.

¿Fuiste lo bastante hardcore para matar a Grim Reaper?
¿Fuiste lo bastante hardcore para matar a Grim Reaper?

La estética de Castlevania original es una mezcla entre la ficción vampírica y un Belmont prácticamente sacado de Conan el bárbaro, lo que daba esa combinación icónica entre acción y estética gótica que define su esencia. La peculiar movilidad es otro sello que distingue al Castlevania clásico: Belmont es un guerrero más bien pesado, al que es necesario manejar con mucho cuidado entre los traicioneros tejados, mazmorras y plataformas del castillo. Especialmente característico era el mecanismo para subir escaleras, que consistía en colocarse exactamente en la base y presionar arriba en lugar de seguir a la izquierda o la derecha (de otro modo caías a tu muerte), lo que condicionaba muchas estrategias a seguir para terminar la historia. Castlevania, como los grandes títulos difíciles del NES, implicaba memorización y agilidad; su dificultad era superior a lo que se ofrece hoy y sigue siendo un reto altamente recomendable para el verdadero completista. Quienes lo hayan terminado saben que el final es una especie de broma: los créditos revelan que los jefes y enemigos eran actores de la era clásica del cine de monstruos con nombres cambiados. Así, Drácula era "Belo Lugosi" (Bela Lugosi obviamente), Frankenstein era "Boris Karloffice" (Karloff), el jorobado era "Love Chaney" (Lon Chaney), etc., mientras el héroe, Simon Belmont, era una alusión al francés Jean-Paul Belmondo.

¿Qué más se puede pedir a un clásico?
¿Qué más se puede pedir a un clásico?

Castlevania II y III

Es proverbial que toda serie necesita una oveja negra, quizás no un mal juego pero sí uno que sea malentendido que desconcierte y enfade a muchos, y la versión americana de Simon´s Quest (1987) fue justamente eso para Castlevania. Debido al éxito arrasador del Famicom, la franquicia se trasladó completamente a dicha plataforma en lugar del MSX, e importó ciertas características del juego no lineal y RPG de la versión MSX a un nuevo formato, que en esa época era el Disk System del Famicom. Incorporó inventarios, pueblos, múltiples finales y el infame sistema de día y noche que tantos dolores de cabeza causó por la presencia de enemigos más fuertes y frecuentes durante las horas de la "maldición" nocturna. La trama, un tanto estrambótica, implicaba recolectar las partes del cuerpo cercenado de Drácula para destruirlas y anular la maldición que cayó sobre Belmont al matar al rey de las tinieblas.

La mejor portada de Nintendo Power
La mejor portada de Nintendo Power

Además de las limitaciones que el NES impuso a un juego de aventuras más al estilo MSX, el aspecto más criticado de Simon´s Quest era el carácter absolutamente inverosímil de algunos de sus puzzles, como la infame parte del torbellino en el cementerio, que motivó a muchos a afirmar que la dificultad era un pretexto para vender suscripciones a Nintendo Power a fin de ver las indescifrables soluciones. Sin embargo, el verdadero motivo del malentendido fueron los errores de localización en los que se perdió por completo el sentido del diálogo; eran los tiempos en los que el personaje Errol de Zelda II se convirtió en "Error".

Uno de los mensajes más odiados en la era de 8 bits
Uno de los mensajes más odiados en la era de 8 bits

Según explica Koji Igarashi (sobre quien profundizaremos más adelante), la mayoría de los personajes de Castlevania II eran "mentirosos deliberados", cuyos engaños tenían indicios sutiles en el original japonés. Sin embargo, los torpes traductores de la localización americana provocaron la pérdida de todos los detalles. Así, pistas sutiles como "En el ojo de Drácula es posible ver el reflejo de las cosas atrapadas en la maldición" se convirtió en "OJO DE DRACULA REFLEJA MALDICIÓN". La dama en el pueblo de Aldra, que en japonés rechaza las galanterías de Belmont con la frase "Vete a estrellar tu cabeza contra el acantilado de Deborah", en la traducción parece ofrecer pistas sin sentido: "GOLPEA EL ACANTILADO DE DEBORAH CON TU CABEZA PARA ABRIR UN AGUJERO". Quienes deseen saber más de todos los surrealistas errores de traducción de Simon´s Quest pueden revisar el divertido sitio del equipo de traducción al finlandés.

Para el último título de la trilogía de NES, Konami regresó al diseño de acción del primero en Famicom y, sin duda, Castlevania III: Dracula's Curse (1989) es uno de los más legendarios de la saga. Para mantener las cosas interesantes, Konami implementó un sistema de escenas ramificadas, de modo que podíamos seguir diferentes rutas y obtener múltiples finales. Asimismo, por primera vez controlamos a varios personajes: la pálida hechicera Sypha, el ágil pirata Grant (que parece una especie de jorobado en el pixel) y el poderoso hijo de Drácula, Alucard. La dificultad es considerable, especialmente por escenas tan icónicas como el reloj con las cabezas de medusa (cuyo tema es de los mejores de la franquicia), los acueductos, el infame péndulo con vampiritos que te tiraban al vacío, la tremenda secuencia en la que llovían bloques del cielo y por supuesto, un nuevo Drácula con 3 formas sumamente poderosas, entre las cuales el gigantesco monstruo vampírico con rayos teledirigidos era un reto absolutamente infernal.

Cuando el sello de Nintendo sí garantizaba calidad
Cuando el sello de Nintendo sí garantizaba calidad

La era de 16 bits

La siguiente generación vio un poderoso desarrollo para la franquicia con 3 productos: Super Castlevania IV para SNES (1991), Castlevania: Bloodlines para SEGA Genesis (1994) y el importantísimo e influyente Rondo of Blood, para la computadora TurboGrafx-16 (1993). Super Castlevania IV es, a la fecha, uno de los más amados de la saga, en particular por su potente soundtrack, en el que el increíble tema de Simon Belmont nos daba la bienvenida. Su filosofía de diseño correspondía con la de los títulos iniciales del SNES (versiones "super" de juegos de NES), pero a pesar de ello es una de las entradas más majestuosas de la serie. Entre las novedades que incluía estaba una movilidad más versátil para Belmont, con latigazos en diagonal, mejores saltos, cambios de profundidad y los efectos de distorsión del llamado Modo 7, como en la memorable escena del castillo rotatorio. A pesar de la existencia de passwords y continues ilimitados, el reto era tremendo: pasar secciones como el baile de fantasmas con los candelabros que se balanceaban sin perder todas tus vidas era complicado y más aún por los poderosos y espectaculares jefes.

Una obra maestra atmosférica
Una obra maestra atmosférica

Por su lado, el SEGA Genesis recibió Castlevania: Bloodlines, el más moderno de la saga, ya que ocurre en 1917. No logra la atmósfera de Super Castlevania debido a que los escenarios son menos detallados, pero es un sólido título de acción que se vincula con el Dracula de Bram Stoker porque el personaje principal, John Morris, es Quincey, hijo de uno de los héroes de la novela. A pesar de caer un poco en los peores excesos de la estética noventera (en especial por un protagonista cuyo diseño estaría más a gusto en Comix Zone, por ejemplo) su setting de los años 20 sería digno de volver a verse en una entrega futura.

Sin embargo, el verdadero hito de la saga en esa generación fue Castlevania: Rondo of Blood, una experiencia adelantada a su tiempo en todo sentido para el sistema TurboGrafx-16 en su expansión CD-ROM², con el Super System Card que permitió la introducción de excelentes cutscenes estilo anime y la presencia de actores. La aventura de Richter Belmont, el primero en romper con el look estilo Frazetta del Belmont original al presentar una imagen más japonesa y cercana al anime de inicios de la década de los 90 (Ninja Scroll, Bubble Gum Crysis), retornó a las raíces MSX de la serie en un hardware que permitía una presentación superior, con un segundo personaje (Maria), gran dificultad, una peculiar estructura con escenas con varias rutas y magistrales sprites, que anticiparían toda la línea moderna de la estética posterior. En muchos sentidos Rondo of Blood es el ancestro directo de toda la franquicia en su vertiente moderna (incluso las referencias musicales marcarían la pauta para los nombres del resto de la saga en 2D), y recomiendo experimentarlo o al menos revisar sus increíbles cutscenes, con el estilo del anime clásico de inicios de los 90. El juego recibió un port a SNES llamado Castlevania: Dracula X, competente pero no comparable con la versión de TurboGrafx.

Rondo of Blood cambió la franquicia para siempre
Rondo of Blood cambió la franquicia para siempre

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