Mitos del videojuego y su comunidad

Tomamos algunos de los prejuicios más comunes y los neutralizamos con información

Por Rodrigo Villanueva El 5 de enero a las 14:20 Xbox 360 , PlayStation 3 , Wii , PC

5. Los videojuegos son sólo entretenimiento

[p]“¿Oh? Y qué son los videojuegos sino una forma egoísta de masturbación mental.” —Jack Thompson, activista y detractor de los videojuegos—[/p]

Esta postura va de la mano con aquella que dice que los videojuegos son sólo para niños. Su fundamento es el mismo y está sentado sobre la noción de que el entretenimiento electrónico aún tiene el mismo desarrollo tecnológico de hace treinta años, razón por la cual no puede aspirar a ser otra cosa que un esparcimiento simplista. Sin embargo, tal como lo confesó hace un par de semanas Andrew Poulter, líder del laboratorio de ciencia y tecnología del Ministerio de Defensa Británico, las herramientas involucradas en la industria del videojuego ya superaron en muchas áreas a aquellas con las que cuentan los ejércitos más poderosos del mundo, otrora considerados como medidores del progreso.

Las consolas y los videojuegos de hoy reúnen a lo mejor del procesamiento, la interactividad y por supuesto la simulación, tres atributos cuyas aplicaciones en el mundo real ya empezaron a ser ampliamente exploradas por sectores como el educativo, empresarial, médico y por supuesto el militar.

De acuerdo con la Federación de Científicos Americanos, muchos de los exponentes contemporáneos del entretenimiento electrónico invitan al usuario a dominar talentos requeridos por las compañías de hoy en día, por ejemplo pensamiento analítico, trabajo en equipo y resolución de problemas. En virtud de lo anterior, “el sentido común indicaría que si un medio tan básico para la vida en este milenio tiene potencial más allá de las recámaras, estaríamos locos de no buscar formas de explotar a los juegos como herramientas educativas en los niños,” declaró hace algunos años Doug Lowenstein, presidente de la Entertainment Software Association. Y es que si vamos más allá del factor “diversión”, caemos en cuenta de que el atributo más valioso de los juegos como herramienta didáctica radica en su atractiva presentación y capacidad para cautivar la atención, algo con lo que los maestros batallan día con día.

Pero este poder de atracción no sólo sirve en las aulas, también en el mundo de la terapia médica. Gracias a controles táctiles o de movimiento como los que vemos en el iPad, Wii, el PlayStation 3 y ahora también en el Xbox 360, los juegos pueden ayudar a pacientes con dificultades motrices –ya sean producto de apoplejía o accidente– a mejorar su condición o recuperarse por completo.

“Tradicionalmente, es una lucha lograr que los pacientes hagan la mínima cantidad [de terapia]. [Fruit Ninja] es muy divertido, así que la gente lo disfruta y cumplen con las horas [de terapia] que necesitan para llevarse el beneficio,” aseguró Stuart Smith, neurólogo australiano pionero de la introducción de videojuegos como equipo de rehabilitación.

Otra forma de aprovechar la nueva tecnología para fines médicos está en Kinect, el vanguardista sistema de registro de movimiento de Xbox 360, cuyas modificaciones abundan y de las cuales destaca una, desarrollada en España, pues permitirá a los cirujanos manipular imágenes del cuerpo humano sin necesidad de tocar placas que les contaminarían los dedos cuando se encuentran en una operación.

Estos son sólo algunos ejemplos que ilustran la flexibilidad y el potencial del entretenimiento electrónico cuando deja de ser sólo entretenimiento y se convierte en instrumento para la educación y la medicina, pero también los hay en el frente de la simulación, con software como Hazmat: Hotzone para entrenar bomberos o el Dismounted Training System, que recién develó el ejército estadounidense para preparar a sus combatientes y cuyo andamiaje yace en el motor gráfico CryEngine 3 –dejaremos el debate pacifista para otra ocasión–.

El videojuego, como software y como hardware, hace tiempo rompió las barreras que lo enfrascaban en el ámbito de lo lúdico para contribuir activamente con una sociedad ávida de soluciones creativas para los problemas del día a día. Aquí sólo expusimos algunos casos, pero los rumores apuntan a un inminente cambio de generación y no podemos esperar para ver qué ofrecerán las consolas del mañana a la ciencia. Sólo resta exhortar a los opositores del entretenimiento electrónico a que no se conformen con lo expuesto en estas pocas líneas, que también investiguen, se informen y, en última instancia, compartan lo que para muchos de nosotros es una forma de vida.

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