La industria de los videojuegos según Gabe Newell - Primera parte

El revolucionario toque de Valve

Por Javier Raya El 7 de mayo a las 12:26 PC , Mac

Valve está lejos de ser sólo otra compañía de software. Dicho así parece una obviedad, algo que no necesita mayor demostración, pero en realidad es un hecho relevante. En la industria de los videojuegos cada empresa trata de hacer los mejores juegos posibles, esto es, los más divertidos y que más conecten con sus audiencias; intenta obtener el mejor tipo de distribución; combate la piratería de una u otra manera; se relaciona con otros desarrolladores o distribuidores y, en fin, crea en torno a ella una comunidad. Valve hace todo esto pero de un modo ligeramente diferente.

El trabajo de Valve ha cambiado profundamente la estructura de la industria de los videojuegos durante los últimos 16 años. Pueden darse el lujo de tener a los fans en vilo durante años por migajas de información para sus nuevos juegos; pueden implementar una plataforma de distribución que moviliza 780 petabytes en juegos al año; y, sobre todo, enfrentar uno de los mayores fantasmas de la industria, la piratería, con un enfoque absolutamente centrado en las necesidades de sus consumidores, en lugar de criminalizarlos.

Desde un punto de vista paranoico, podríamos decir que Valve está implementando un plan para que la industria de los videojuegos se adapte a ellos (y, claro, su fin último es conquistar al mundo y nombrar a GabeN su rey absoluto); pero desde un punto de vista más mesurado, en esta primera parte del artículo La industria de los videojuegos según Gabe Newell nos dedicaremos a analizar varios puntos que hacen de esta una compañía genuinamente distinta, que goza tanto del reconocimiento de la crítica a través de sus juegos como de una enorme y fiel base de fanáticos a través de... bueno, también de sus juegos. Analizaremos diferentes áreas donde veremos el revolucionario toque de Valve.

Publicidad

Los grandes distribuidores de videojuegos destinan presupuestos millonarios para cada nuevo lanzamiento: campañas en televisión, anuncios espectaculares, portadas en las páginas o sitios web de mayor audiencia, fiestas de lanzamiento, parafernalia y un nutrido etcétera. Valve no ha seguido este camino: gracias a su sólida comunidad de usuarios, la compañía depende solamente del interés de los medios y de la publicidad boca a boca.

Un gran ejemplo fue el lanzamiento de Portal 2. Doug Lombardi, vicepresidente de marketing de la compañía, dijo entonces: “Hemos tenido muchas reuniones iniciales con agencias creativas a lo largo de los años y estarían impresionados por el tratamiento que le han dado [a Portal 2]: tratamientos copiados de otros, tratamientos cliché. Tratamientos que revelan que la agencia no estaba escuchando durante la junta inicial.”

Bien pensado, ¿de qué está integrada una agencia de publicidad?: guionistas, ilustradores, dibujantes, diseñadores, publicistas, mercadólogos... Pero aunque Valve es una compañía de videojuegos, pone tanto empeño en sus contrataciones que el talento necesario para producir una campaña creativa ya se encuentra en sus propias oficinas; y quién mejor que los propios creadores para promover de la manera correcta sus productos.

Si el mundo adoptara la filosofía de Valve para la publicidad:

  • Toda la publicidad que no estuviera referida a la experiencia del usuario sería irrelevante.
  • Los comerciales por televisión serían pequeñas películas: pequeños fragmentos de acción e historia desarrollados en menos de un minuto.
  • Virtualmente no habría cosas desechables: en sus oficinas, Valve conserva las barretas utilizadas en el booth del primer Half-Life. Podríamos pensar que la compañía tiene una fijación con la fetichización de los objetos, pero en realidad ponen tanto cuidado en la creación de cada cosa que incluso los bocetos y las versiones Alfa de muchos proyectos terminan decorando el lugar de trabajo.
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