El giro maduro en los videojuegos de fantasía

Por qué The Witcher 2 nos deja ver el mundo arder

Por Javier Raya El 11 de mayo a las 15:33 Xbox 360 , PC

Lo fantástico y las fantasías prohibidas

En el caso de The Witcher 2, por ejemplo, podemos acercarnos a temas como el racismo o la misoginia al verlos retratados en un contexto histórico que es muy distinto al de nosotros como jugadores. Lo vemos con más claridad, por decirlo así, al jugar en el pasado o el futuro distante, pero al ver actos de racismo o discriminación, sabemos que nos están hablando de una situación de nuestro presente, que podemos ver en nuestro mundo. [p]Esta no parece ser una cualidad exclusiva de los juegos fantásticos: pensemos en las declaraciones que uno de los guionistas de Assassin’s Creed 3 hizo recientemente: en el contexto histórico en que se desarrolla la historia de ese juego (fines del siglo XVIII) Estados Unidos todavía no existe y la gente aún tiene esclavos; aunque no trate de hacer ningún tipo de crítica social, podemos ver un mundo en que la esclavitud es moneda corriente, del mismo modo en que The Witcher 2 nos hace partícipes de los mundos tan diferentes en que viven los pobladores de una pequeña villa y los reyes que los rigen.[/p]

El genio torcido de los cómics, Alan Moore, dijo una vez que la ficción distópica, aquella que habla sobre el futuro o el pasado como pudo ser o como podría ser, en realidad es una estrategia para hablar indirectamente de hechos presentes. El modo en que una historia nos incluye y nos habla de alguna forma, crudamente, es lo que hace la diferencia entre las historias olvidables y las que perduran: las que nos involucran de manera personal, emocional, son las que más disfrutamos.

Conforme vamos creciendo y alimentándonos de productos culturales como historias, películas o juegos, encontramos que las historias comienzan a parecerse más y más; de pronto nos llaman la atención historias que resuelven los conflictos de manera distinta: ya no nos creemos el cuento de que el caballero siempre salva a la indefensa princesa (Tomb Raider), o de que los dragones son necesariamente el enemigo a vencer (Dragon’s Dogma). Notar el sutil (y gozosamente perverso) efecto que tiene en nosotros como jugadores el tomar decisiones moralmente “cuestionables” sólo puede ser apreciado cuando nuestro baúl de historias ya cuenta con suficientes referencias para lograr verdaderas decisiones.

Tener este bagaje de historias puede ocurrir muy pronto. Lo vemos en la fascinación infantil con los antihéroes o los personajes de moral ambigua: un personaje que no sufre tentaciones, que siempre se comporta de la misma manera, no parece tener demasiado contenido emocional con el que podamos relacionarnos. Es un prototipo. Mientras más se aleja el personaje de este molde inicial, más rico e interesante nos parece su mundo interior.

Hay situaciones que sólo pueden ser apreciadas en toda su complejidad cuando sabemos reconocer diferentes referencias entre lo bueno y lo malo, es decir, cuando podemos distanciarnos de algo y verlo de la manera más objetiva posible. Hablando específicamente de las situaciones sexuales en juegos como The Witcher 2, no se trata solamente de presentar un aliciente más para que los jugadores los compren, sino de caracterizar a los personajes de un modo más realista, más humano (aunque a veces se trate de razas no-humanas). ¿Resulta más realista el que un motor gráfico permita reproducir la destrucción de un castillo con alto nivel de detalle y precisión o el que nuestro personaje tenga hambre, se enferme o tenga impulsos sexuales?

The Witcher 2: Assassins..

The Witcher 2: Assassins..

Xbox 360, PC

por CD Projekt

17 / Mayo / 2011

Sitio Oficial »

9.5
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