El giro maduro en los videojuegos de fantasía

Por qué The Witcher 2 nos deja ver el mundo arder

Por Javier Raya El 11 de mayo a las 15:33 Xbox 360 , PC

El tema del realismo es tan extenso como la discusión sobre lo que se entiende por “situaciones maduras” en los videojuegos: sería sumamente ingenuo pensar que la “madurez” implica solamente situaciones donde se retrata el uso de drogas, de violencia extrema, verbal o física, situaciones sexuales o los límites de la moral. [p]En Grand Theft Auto podemos cometer diferentes tipos de crímenes que no necesariamente forman parte del guión: es sabido que los jugadores pueden, por ejemplo, matar a una prostituta después de tener sexo con ella. La idea de un “mundo abierto” es precisamente permitir que actos sumamente brutales y misóginos queden a disposición del jugador para realizarlos o no dentro del juego.[/p]

Un juego maduro, por lo tanto, no sería aquel que nos sitúe en una posición moralmente ambigua solamente con dos resultados posibles, sino que permita que el jugador explore los límites de la moral de ese juego según su propia conciencia, según sus propios valores. Es lo que las obras de arte hacen desde hace bastante tiempo. No se trata, pues, de la conocida farsa de que presentar escenas sexuales explícitas en una película vuelve “más humanos” a los personajes, sino del hecho de que las propias situaciones y contextos presentados implican directamente al espectador, o en nuestro caso, al jugador.

Pensar en una situación brutal como que un padre sea asesinado frente a sus hijos es algo que en el mundo real nos parece aterrador, lamentable y doloroso; sin embargo, y no hay cinismo en ello, sólo podemos relacionarnos con este tipo de hechos (en las noticias por ejemplo) de manera abstracta. Conocemos el hecho y el hecho nos parece lamentable, pero en realidad no lo lamentamos si no nos toca en lo personal. Nos parece lamentable si somos personas empáticas, pero nuestra relación emocional con el hecho en toda su crudeza sólo es posible si no es solamente un “padre abstracto” y un “hijo abstracto”; nos golpea con toda su brutalidad sólo cuando sabemos que se trata del rey Foltest siendo asesinado frente a los ojos de la pequeña Anais.

Las “situaciones maduras” de familias reales han estado presentes por siglos en nuestra civilización: Shakespeare está lleno de escenas tan brutales como la descrita en The Witcher 2 (el asesinato de Marco Antonio frente a Cleopatra, la ambiguedad moral de las hijas del rey Lear, la desesperación de Ricardo III en medio de la batalla o el duelo final de Macbeth). No se trata de legitimar tramposamente a los videojuegos como forma de arte, sino de darnos cuenta de que este tipo de “situaciones maduras” sólo lo son frente al ojo del espectador, no frente a una realidad objetiva: lo que en Shakespeare es arte, es Mature para la ESRB.

Los videojuegos como medio de transmisión e inmersión están en un punto sumamente interesante en su desarrollo. La industria se encuentra frente a un público que lleva en muchos casos 20 años o más inmerso en narrativas procedurales e interactivas y frente a un grado de expectativa creciente como forma de entretenimiento, de mercado y de desarrollo artístico. No se trata de ver cómo harán los estudios para dejar en shock a los jugadores la próxima vez, sino de que los videojuegos como medio están aventurándose en situaciones para las cuales el medio no cuenta con referencia previa. Es un gran momento para atestiguar cómo una forma de arte se nutre y se desarrolla a sí misma.

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The Witcher 2: Assassins..

The Witcher 2: Assassins..

Xbox 360, PC

por CD Projekt RED

17 / Mayo / 2011

Sitio Oficial »

9.5
LevelUp Score

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