La industria de los videojuegos según Gabe Newell - Segunda y última parte

Terminamos la revisión de los aspectos que hacen de Valve una compañía única

Por Javier Raya El 14 de mayo a las 18:23 PlayStation 3 , PC , Mac

En la primera parte de este artículo les hablamos de la visión de un grupo de talentosos programadores de software que decidieron hacer una compañía con especial enfoque en sus consumidores: Valve. Se habla mucho en la industria a través del término “revolucionar”, pero en realidad pocos son los cambios que un grupo de personas pueden realizar y permanecer en el tiempo, de modo que todo el medio cambie.

En esta segunda parte nos referiremos un poco más a cómo Steam ha generado a su alrededor una fuerte y leal base de fans y consumidores, de la extraña percepción del tiempo dentro de la compañía (desafiando incluso las leyes de la relatividad), además de dedicar un espacio para uno de sus fundadores y motor espiritual, Gabe Newell, una figura sumamente interesante.

Comunidad

Desde sus inicios, Steam no fue solamente una tienda en línea para comprar juegos. La información generada por la comunidad de Steam es igual de importante que los parches y actualizaciones que Valve envía gratuitamente para sus juegos: cuando decimos “información” decimos, por ejemplo, mods, foros, listas de amigos y, en fin, funcionalidades que permiten hacer de Steam el lugar que muchos jugadores de PC llaman hogar.

Con el arribo de Counter Strike, alojar y mantener informados a los jugadores sobre las fechas y horas en que podían realizar partidas con gente de todo el mundo. La mecánica que ha sido utilizada por Valve para desarrollar productos como Steamworks o alojar eventos como el World Opponent Network parece básica: permitir que la gente juegue del modo que mejor le parezca. Según datos de 2010, de las 25 millones de cuentas activas en Steam al menos 10 millones utilizan regularmente servicios de comunidad, como chats, foros, etc. Según nuestro equipo de estadística, eso es mucha gente jugando.

Teniendo en mente que la intención de los fundadores de Valve era crear una compañía de software, el elemento social realmente no estuvo nunca incluido en el plan original. A principios del siglo XXI, Valve ofreció construir un cliente con estas características para grandes compañías con mucha más experiencia en manejo de grandes bases de datos de usuarios, como Microsoft o Yahoo!, pero ninguna se interesó.

Con la llegada de Steam y su constante crecimiento, Valve demostró que su via de crecimiento está directamente comprometida con sus usuarios: Newell y compañía literalmente son gente que juega videojuegos, por lo que están mucho mejor capacitados para responder a las demandas del mercado que cualquier estudio de valoración, como explicamos antes al hablar al respecto de la publicidad.

Si el mundo adoptara la filosofía de Valve para la comunidad

  • Todo creador es también consumidor de su producto; es decir, no habría falsas “suposiciones” sobre el mercado, porque tu propio equipo constituye tu mercado.
  • Aprovecharíamos mejor la inteligencia colectiva para el desarrollo y mejora de productos y servicios: no se trata sólo de quejarse, sino de adoptar las buenas ideas que surgen de la gente que consume lo que nosotros hacemos.
  • Cada persona del mundo tendría derecho a un sombrero.

Percepción del tiempo: Valve Time

Valve es una compañía a tal grado influyente que la industria ha adoptado una pequeña broma que afecta el modo en que los distribuidores y consumidores entienden la periodicidad, así como los intervalos temporales de cada fase de un juego. Todos sabemos que un juego nace, a veces, como un rumor; otras va acompañada de un discreto o por el contrario apabullante anuncio; luego pasa el periodo de desarrollo, que puede durar desde unos meses hasta varios años, antes de que finalmente el juego sea lanzado al mercado. Títulos como Diablo III de Blizzard, estrenado esta semana, han tenido a los fanáticos en vilo por años; pero si hay una compañía que sabe hacer esperar a sus jugadores, definitivamente es Valve.

Específicamente, el Valve Time puede definirse como la diferencia entre una fecha de salida anunciada y la fecha de salida real. Sin embargo, este diferencial no es negativo en todos los casos, pues puede tratarse también de productos adelantados y completamente inesperados. En una compañía normal, toda diferencia entre la fecha de salida y el momento en que el jugador tiene el juego instalado en su computadora significaría un error, una falta de compromiso, un problema de información, etc. En Valve, lo sabemos, no es así.

La compañía ha adoptado el mote Valve Time para dar a entender también que ellos no están condicionados de ninguna manera con el tiempo comercial, es decir, con el tiempo de los anunciantes, los publicistas, los mercadólogos y los medios: Valve está comprometido con que el producto que lancen esté en las mejores condiciones posibles para sus fanáticos. Toda campaña de publicidad tiene altas y bajas, al igual que las acciones de bolsa o los inversionistas, pero como otras compañías han comprobado a lo largo del tiempo, la relación entre una marca o un juego y su base de fans es mucho más importante que cualquiera de estas variables.

En nuestros tiempos donde todo es urgente y todo debe ser perfecto, Valve se atreve, como se dice coloquialmente, a tomarse su tiempo, a trabajar a su ritmo y a entregar los juegos cuando están listos y no antes. Un juego está listo cuando está listo, no cuando el publicista o el distribuidor dicen que debe estarlo. Claro, el lado negativo es que llevamos años esperando la nueva entrega de Half-Life...

Si el mundo adoptara la filosofía de Valve sobre el tiempo

  • El mundo sería un caos. Más de lo que ya es. Sólo imagínenlo: sería imposible hacer planes a futuro, tener expectativas o neurotizarse con fechas de entrega. Tal vez seríamos demasiado felices viviendo solamente en un presente interminable.
  • Las agendas serían abolidas, o al menos funcionarían en una escala de medida 3-10, es decir, que una fecha dada puede tomar entre 3 y 10 veces más de tiempo, o puede adelantarse en la misma medida. Ejemplos clave: en 1998, Valve anunció que la segunda parte de Team Fortress llegaría “pronto”; el juego fue estrenado el 10 de octubre del 2007.
  • En lugar de que nuestras acciones estuvieran determinadas por la fecha de entrega, estarían determinadas por la calidad; sí, probablemente todo tardaría mucho más, pero no es como que en el mundo moderno esta constante aceleración en todos los sentidos nos esté llevando a ser mucho más productivos y felices...
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