La accesibilidad en el entretenimiento electrónico

Por una industria con consciencia

Por Rodrigo Villanueva El 21 de junio a las 14:00

Conozcan a su servidor: ávido jugador y editor de uno de los sitios de entretenimiento electrónico más importantes de Latinoamérica. Hoy las cosas parecen marchar bien en lo profesional y en la vida en general… pero todo tiene una historia.

Poco tiempo antes de iniciar la carrera en medios de entretenimiento electrónico, este redactor sufrió un grave accidente cuando jugaba futbol rápido que se tradujo en una dislocación, fractura de hombro y daño severo a los nervios de la extremidad superior izquierda. El resultado: brazo y mano paralizados; prognosis incierta, pero con tendencia a panorama fatalista.

En aquel entonces Call of Duty comenzaba apenas su revolución de la industria –misma que hoy se ha convertido en infección– y su servidor pasaba buena parte de la semana jugando, en el ingenuo entendido de que ocupar el lugar 90 mil del mundo era algo digno de celebración.

Dicho lo anterior y pese a otro número quizá más importante de implicaciones vinculadas con la mencionada lesión, mentiría si no les dijera que en aquel entonces afectó mi noción de que jamás podría volver a jugar como antes. Desde luego que lo intenté con una sola mano, acomodando los dedos en formas extrañas, usando la barbilla, el codo, el pecho... Pero al final no sólo resultaba virtualmente imposible, también era altamente frustrante. Tal vez poder modificar el acomodo de los botones hubiera ayudado, pero Call of Duty y la mayoría de los títulos de consola ofrecían y ofrecen a la fecha un número limitado de configuraciones a elegir –incluso los zurdos llegan a batallar con esto–.

El peor momento fue sin duda cuando, ante la desalentadora situación de salud y económica que se vivía en la familia, derivada por supuesto de altos gastos médicos, se contempló vender el Xbox 360, después de todo “ya no podría usarlo”. No importa cuánto tiempo pase, siempre recordaré esas palabras como unas de las más amargas que he escuchado en mi vida –sólo comparables con las de mi primera novia mandándome a volar luego de un mes de tórrido romance–.

Al final, gracias a media centena de sesiones de terapia de la cual por supuesto hice partícipe al control de videojuego, un poco de suerte y años de lento pero sólido progreso, alcancé más de 95% de recuperación.

Heme aquí. El desenlace de mi historia es relativamente feliz, por las secuelas que aún me aquejan, pero allá afuera existen millones de personas que han tenido que remar contra la corriente en un mundo desigual, donde el interés por quienes tienen capacidades distintas apenas empieza a despertar.

Les contaremos del caso de Chuck Bittner, un joven estadounidense quien hace 20 años sufrió un siniestro automovilístico que lo dejó permanentemente limitado en la movilidad de su torso, brazos y piernas; sin embargo, es jugador… de hecho, es uno de los más entusiastas pero también uno de los activistas más importantes en favor de la accesibilidad en el entretenimiento interactivo. Y es que de acuerdo con un estudio efectuado por investigadores de la Universidad de Nevada, 65% de la población en Estados Unidos usa videojuegos, pero de ellos, casi 10% lo hace luchando contra alguna discapacidad que merma su experiencia. Naturalmente no sólo las hay motrices (como la incapacidad de usar los brazos o las manos para simplemente asir el control o el teclado), también auditivas que, en el caso de un juego de sigilo, impiden evaluar cuánto ruido hace su personaje o entender la historia si no hay subtítulos; las hay visuales, donde quizás alguien con daltonismo tenga problemas para apreciar indicadores o estímulos importantes desplegados en cierto patrón cromático; o cognitivas, que hacen una mecánica o argumento demasiado complejos o tal vez incomprensibles.

Por principio de mera igualdad, calidad de vida y derechos humanos, este segmento de nuestra comunidad tiene todo el derecho a disfrutar los videojuegos, y si eso fuese argumento insuficiente, la ONU establece que “los estados deben garantizar que las personas con discapacidades sean integradas y puedan participar en actividades culturales en condiciones de igualdad. Los estados deben asegurarse de que las personas discapacitadas tengan la oportunidad de utilizar su potencial creativo, artístico e intelectual, no sólo para su propio beneficio, sino también para el enriquecimiento de su comunidad”. Desde la perspectiva académica, ámbito en el que los videojuegos tienen cada vez más presencia como herramientas didácticas, la sección 508 de la ley de rehabilitación de Estados Unidos obliga a todas las instituciones educativas del estado a hacer de las tecnologías electrónicas y de información accesibles, y sin embargo, la industria del videojuego hasta la fecha ha fallado en términos generales en su intento por ofrecer alternativas encaminadas a esta meta.

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