El verdadero impacto de los videojuegos en la vida diaria

Grandes problemas, soluciones ingeniosas

Por Rodrigo Villanueva El 12 de noviembre a las 16:26

Rompiendo los límites de la exploración

Nuestra natural curiosidad nos ha llevado a dar pasos monumentales, como aquél que en 1969 dio Neil Armstrong en la Luna, pero aún cuando demostramos habilidad para superar toda clase de retos, hay desafíos que escapan a las posibilidades humanas, y ahí es donde la tecnología en su forma más pura, suple las limitantes. Los robots son parte de esa respuesta, aunque un gran problema de controlarlos es que se requiere de equipo muy avanzado y en ocasiones, un tanto complicado. La NASA cuenta con la gente mejor preparada para hacerlo, no obstante, la organización reconoce que hace falta implementar una interacción más natural, en especial si se dedicarán cientos de horas a la exploración.

Durante la más reciente edición de la PAX Prime 2012, ingenieros de la NASA revelaron que la nueva generación de androides y sondas que se utilizan en misiones espaciales está impulsada por Kinect, una solución al dilema que no sólo facilitó el control remoto, también evitó invertir dinero que por ahora, la iniciativa espacial no puede gastar con tanta libertad. “La forma más intuitiva de controlar robots en tiempo real se da con el periférico de Microsoft. Por ejemplo, en la Estación Espacial Internacional tenemos un androide con 2 brazos que replica perfectamente los movimientos de una persona frente a Kinect, todo en tiempo real”, expresa emocionado Jeff Norris, gerente de planeación y sistemas de ejecución de la JPL.

Curiosamente, el astronauta cibernético no es el único caso en el que se están utilizando las bondades de Kinect. Otro autómata con aspecto menos humano recorre en este preciso instante la superficie marciana, en busca de evidencia de vida alienígena y alguna otra curiosidad que se atraviese en el camino. La sonda ATHLETE, que traducido del inglés sería algo así como explorador extraterrestre todoterreno de 6 extremidades, cumple su tarea gracias a la interacción de un humano con el dispositivo de Microsoft, aunque de forma un tanto abstracta, dada su configuración arácnida.

Por otra parte, ingenieros de la cosmología aplicada también experimentan con las capacidades del Wiimote y las pantallas táctiles, en pos de dar con el método más sencillo para manejar equipo a distancia, pues según Matt Clusen del laboratorio de propulsión de jets, “cuando se trata de controlar maquinaria, los videojuegos no tienen comparación, gracias a décadas de perfeccionamiento en el que se involucraron incontables genios, todos apostando por refinar el arte”. Expresado diferente, aún cuando nos queda la certeza de que Kinect puede ser desesperante por su imprecisión con muchos juegos, o son pocos los títulos que aprovechen la capacidad del mando en Wii, para una labor más rutinaria ambas interfaces parecen probar su gran eficiencia.

El poder de un motor

De PONG a Crysis 3, la elaboración de ambientes virtuales y escenarios digitales se ha sofisticado de maneras inimaginables, imitando con gran fidelidad el mundo real hasta en el más insignificante de los detalles. Queda mucho camino por recorrer para engañar al ojo humano y confundir nuestra percepción, pero mientras llegamos a ese punto de realismo –tal vez no tan lejano a lo que presumían los hermanos Wachowski en The Matrix–, los motores gráficos seguirán adquiriendo cualidades, aunque al momento ya son capaces de envolvernos en maravillas visuales que no sólo aprovechan los videojuegos, también la arquitectura, la publicidad y el cine.

El ejemplo más claro es también el más solicitado: Unreal Engine. Reportes de la firma NPD registran que 60% de la industria recurre al célebre engine de Epic, pero si los primeros indicios de su utilización fuera del entretenimiento del pixel se vuelven una tendencia, esta tecnología podría tener el mismo éxito fuera de los videojuegos. Basta decir que para la construcción del estadio de los Cowboys de Dallas, la firma HKS usó Unreal en el diseño de bocetos, en la preparación de estructuras y en la simulación 3D. La calidad del detalle en el trabajo fue tal, que podía utilizarse para venta de boletos, si el espectador hubiera echado un vistazo preliminar a la panorámica antes de elegir su asiento.

Por su parte, el cineasta Steven Spielberg utilizó la arquitectura de Unreal Tournament para una visualización previa de su película Inteligencia artificial, y según reportes hollywoodenses, no fue el último en aprovechar la tecnología, dado que otros directores siguieron su ejemplo, incluido James Cameron con Avatar, y Christopher Nolan con segmentos de Inception. Lo atractivo para las productoras fílmicas es que un motor gráfico no sólo se basa en construir con precisión cualquier estructura, sino que emula las leyes de la física y las ajusta a las necesidades del autor, como en Portal, en el que se doblan fundamentos tradicionales para favorecer el guión. Es incierto si alguna vez veremos un engine capaz de superar los efectos especiales de las casas dedicadas al cine, pero considerando que los juegos actuales lucen mejor que las películas de animación de hace 10 años, el futuro cercano luce prometedor.

En una irónica vuelta de la suerte, el órgano militar que contribuyó a las sentar las bases del videojuego, también se está viendo beneficiado. Así las cosas, el ejército de la Unión Americana comisionó a Crytek el desarrollo de un visor de realidad virtual sobre la base de CryEngine 3, que muestra ambientes digitales sumamente realistas y por ello sirve para entrenamiento de combate. No es que títulos bélicos del calibre de Modern Warfare 3 o Battlefield 3 sean insuficientes en la simulación beligerante, no obstante las fuerzas armadas prefieren prototipos que si bien no tienen un ritmo tan intenso, están más apegados a una situación verídica del campo de batalla. Curiosamente, al igual que con la NASA, para los militares resulta más barato comprar o encargar tecnología de los videojuegos para sus programas de entrenamiento que desarrollar algo por su cuenta.

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