4 Dream Teams de los videojuegos

Un recorrido por los estudios más legendarios de la industria


Como producto colectivo, los videojuegos casi siempre suelen ser el resultado de un conjunto único de circunstancias que, probablemente, no se repetirán jamás. Desarrollar un título es un acontecimiento complejo en el que colaboran muchísimas personas de distintas disciplinas. De vez en cuando, un intrincado entramado de causas y efectos permite que bajo un mismo techo se reúnan figuras clave que colaboren entre sí para crear algo asombroso. Las circunstancias extraordinarias producen juegos extraordinarios.

En este artículo examinaremos algunos de estos equipos de ensueño que se han formado a lo largo de los 40 años de historia de los videojuegos. Estos Dream Teams produjeron títulos tan entrañables y legendarios que aún hoy ejercen su influencia en el diseño moderno de juegos. Esta lista no es un Top y no está organizada en un orden particular. Tampoco pretende ser exhaustiva. Es probable que hagamos otra para hablar de los que no fueron incluidos. Comenzamos.

LucasArts

Pienso que crear un videojuego es una labor que excede las convenciones del desarrollo de software común y corriente. No sólo se trata de gente cumpliendo con su trabajo: son artistas que trabajan en conjunto para producir una obra complejísima que requiere la participación de disciplinas como la escritura, el diseño gráfico, la música, la programación, etcétera.

En una industria tan especializada como la de nuestros días, es raro que una persona domine varias disciplinas; sin embargo, en los 80 era común que los programadores también hicieran el diseño de juego y escribieran el guión. Tal es el caso de Tim Shafer y Ron Gilbert, 2 piezas capitales de la era dorada de Lucasfilm Games. Fundada en 1982 por George Lucas como una división de desarrollo de juegos dentro de su compañía de películas, LucasArts, como sería conocida después, creó títulos capitales para el género de aventuras y también algunos de los mejores de Star Wars.

Pero no nos adelantemos. Vamos a regresar a Maniac Mansion, la primera oportunidad para Ron Gilbert, en el que fungió como director, escritor, artista y programador. Junto con Gary Winnick, quien después trabajaría en prácticamente todos los juegos de aventura importantes del estudio, Gilbert codesarrolló el título. Parte fundamental de su éxito fue el Script Creation Utility for Maniac Mansion, un lenguaje de scripting que después sería conocido como SCUMM. Schafer, quien tenía poco de haber entrado en la compañía, ayudó con la adaptación para NES. No fue sino hasta The Secret of Monkey Island cuando tuvieron oportunidad de trabajar juntos.

Maniac Mansion fue uno de los pioneros del género de aventuras tipo point-and-click
Maniac Mansion fue uno de los pioneros del género de aventuras tipo point-and-click

Todo comenzó como una idea de Ron Gilbert, quien escribió algunas historias cortas sobre piratas. Inspirado por su atracción favorita, Los Piratas del Caribe, sentó las bases de la atmósfera y el tono del título. Tim Shafer y Dave Grossman lo auxiliaron en el desarrollo, y serían ellos quienes terminarían escribiendo la mayor parte del juego a medida que lo programaban. El estilo del humor de cada uno era diferente, y fue Gilbert quien se encargó de asignarles distintos personajes para dar variedad a las bromas que se presentarían. La música fue creada por Michael Land, quien a pesar de ser su primer proyecto dentro de LucasArts, consiguió un resultado memorable y continuó componiendo bandas sonoras notables para la empresa.

La secuela, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, fue desarrollada por prácticamente el mismo equipo mágico y sumó además a Peter McConnell y a Clint Bajakian como compositores de la banda sonora original. Esta época dorada duraría poco, pues en 1992, un año después del lanzamiento de LeChuck’s Revenge, Ron Gilbert dejaría LucasArts para formar Humongous Entertainment. En 1995 fundó Cavedog Entertainment, compañía hermana de Humongous, donde comenzó a trabajar en Good & Evil, pero fue cancelado en 1999 cuando cerró el estudio. A partir de ese momento, la carrera de Gilbert ha sido errática, pues recientemente anunció su partida de Double Fine, estudio de su excompañero Tim Schafer y al que se había unido en 2010.

Schafer, por otro lado, continuó trabajando en LucasArts toda la década de los 90 hasta que renunció en el año 2000 para fundar Double Fine Productions. Grossman, por su parte, los había dejado 6 años atrás, en 1994, para trabajar por su cuenta. Hoy es director de diseño en Telltale Games, una compañía que debe su existencia a LucasArts y que bien merece una breve resemblanza. En 2004, el título Sam & Max: Freelance Police fue cancelado sin una causa clara. Como resultado, un grupo de empleados, en su mayoría veteranos del género de aventuras, dejó LucasArts y fundó Telltale, que hasta estos días sigue produciendo juegos del género, como el premiado The Walking Dead.

Grim Fandango, lanzado en 1998 luego de la partida de Gilbert, fue un intento por adaptar el formato de los juegos clásicos de aventura a un entorno tridimensional
Grim Fandango, lanzado en 1998 luego de la partida de Gilbert, fue un intento por adaptar el formato de los juegos clásicos de aventura a un entorno tridimensional

A partir de ese catastrófico éxodo de talento en 2004, LucasArts dejó de ser la empresa de antes. Su último gran acierto fue The Force Unleashed, de 2008, que fue recibido bien crítica y comercialmente; sin embargo, el declive del estudio sufrió un par de reestructuraciones hasta que The Walt Disney Company adquirió Lucasfilm en 2012 y, con ella, también LucasArts. Aunque la compañía trabajaba en un trío de títulos sin anunciar y en Star Wars: 1313, a comienzos de abril de este año cerraron sus puertas y cancelaron sus proyectos. Lo que es peor: un equipo de 150 personas perdió su trabajo. Así terminó la historia de uno de los estudios con más trayectoria en la industria. Aunque su era dorada había terminado hace mucho, la industria perdió un poco de la magia que la caracteriza.

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