¿Los motores de juego son un mal necesario?

De Game & Watch a Unreal Engine 4: cómo se ha especializado el desarrollo de videojuegos

Por Jorge Arellano El 13 de abril a las 16:53

Es 1980. Masao Yamamoto trabaja con fervor. Debe cortar cuidadosamente el acrílico de 5 milímetros para igualar el patrón proyectado. Después deberá colocarlo todo en una placa de circuitos. Él, junto con Makoto Kano y otros más, diseña y fabrica la primera generación de Game & Watch, dispositivos que no sólo servían como reloj y alarma, sino también para jugar.

Utilicé la palabra “fabricar” y no "programar" por una razón específica. La línea que dividía software y hardware prácticamente no existía para estos juegos electrónicos. Programar un título era lo mismo que fabricar los circuitos necesarios para su funcionamiento. Satoru Iwata, presidente actual de Nintendo, resume esa época con una frase: “En lugar de teclado, un cautín.”

En la época, hacer un videojuego significaba ser un programador, un desarrollador de hardware, un diseñador de juego y un organizador. La división de trabajo no existía y quienes supervisaban el diseño de los personajes muchas veces eran los responsables de fabricar la caja en la que vendría envuelto el producto terminado. Los títulos eran desarrollados y diseñados por ingenieros de hardware y no existían los motores de juego. Si alguien quería incrementar la velocidad de un personaje, simplemente cambiaba el cableado hasta obtener el resultado deseado.

Mucho antes de que Unreal Engine dominara la faz de la Tierra, el hardware estaba dedicado a correr un solo juego (sería más correcto decir que el hardware era el juego en sí). Por ejemplo, los Game & Watch funcionaban gracias a un chip de calculadora. El juego básicamente era un hack que modificaba la función original del dispositivo electrónico. Por ejemplo, las calculadoras podían calcular 8 dígitos, cada uno compuesto por 7 segmentos. Esto nos da un total de 56 partes a las que debemos añadir signos como el de suma y resta. El gran total de lo anterior son las 72 secciones que tenía Ball, el primer título de la serie Game & Watch. La línea completa de dispositivos electrónicos funcionaba apagando y encendiendo estos segmentos para representar objetos y situaciones. Así, Makoto Kano y el resto del equipo debían trabajar y diseñar títulos bajo esta enorme limitación, y consiguieron producir muchísimos en un periodo de 11 años. Limitar la creatividad puede rendir buenos frutos.

Esta no era la primera vez que un artefacto eléctrico era fabricado expresamente para producir entretenimiento. A comienzos del siglo pasado, las primeras máquinas de pinball fueron fabricadas, no con circuitos o chips, sino con madera, metal y otros materiales menos especializados. Su fabricación, sin embargo, se asemeja mucho al proceso de pegar, recortar y hacer hoyos que el equipo de Nintendo realizaba para producir los Game & Watch.

Las primeras máquinas electrónicas de entretenimiento eran bautizadas con nombres tan abstractos como los conceptos que representaban. Missile (1969), por ejemplo, era un simulador de disparos y combate en vehículos. Además de contar con sonido, tenía una tira que se movía para representar los objetivos en una pantalla de proyección.

En este sentido, los Game & Watch se parecen más a máquinas electrónicas de entretenimiento que a videojuegos. Un nivel mínimo de abstracción es necesario para poder utilizar el término. Podríamos rastrear su origen hasta OXO (1952), un juego de gato electrónico que fue programado en una EDSAC, una clase de computadora sólo utilizada en Cambridge. Sin embargo, ni este ni otros títulos similares fueron comercializados y distribuidos. No fue sino hasta 1971 cuando fue lanzado el primer videojuego en la historia que tenía un objetivo comercial: Computer Space, que funcionaba de forma muy parecida a las arcades modernas. Lo interesante es que el hardware necesario para correrlo no tenía microprocesador ni RAM: todo funcionaba gracias a una máquina de estado finita. Los aspectos gráficos estaban contenidos en arreglos de diodos. Casi podríamos decir que, más que una computadora, era un sistema diseñado para producir una respuesta automática según las acciones del jugador. Evidentemente, modificar algún elemento del título hubiera implicado no necesariamente presionar teclas en una computadora, sino mover cables y circuitos, de forma semejante a la del equipo de Nintendo que fabricaba los Game & Watch.

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