¿Qué esperamos del nuevo DOOM?

La oportunidad de un regreso glorioso


Hace sólo unos días id Software y Bethesda mostraron a los afortunados asistentes de la QuakeCon una probada del nuevo DOOM. Sabemos que todavía falta tiempo para tener esta entrega en nuestras manos, y que incluso los afortunados testigos de la misma sólo pudieron verla unos instantes; sin embargo, las impresiones que revelaron nos sirven para tener una idea de lo que veremos en este juego y también para reflexionar al respecto.

¿Qué sabemos del nuevo DOOM?

Como confesó Pete Hines, director de mercadotecnia de Bethesda, las expectativas de los fans sobre DOOM son tan grandes que el propio id Software tuvo que adelantar una demostración que generalmente sólo se da a miembros del estudio: la expectación, el hype y las críticas han rodeado a un proyecto que ha ido a la deriva por años. Por ahora sólo tenemos un puñado de impresiones de los asistentes que resumimos en los siguientes puntos:

  • El nuevo DOOM será veloz. Como aseguró durante la presentación el productor ejecutivo del juego, Marty Stratton. "DOOM no es un cover shooter". El multijugador también será rápido y competitivo.
  • Habrá doble salto y verticalidad, pero no será un shooter parkour, sino más parecido a la libertad de movimiento en Quake 3 Arena.
  • No habrá regeneración de salud, por lo que será necesario confiar en los drops y pickups, que serán destacados por el visor de tu casco. [li]En el demo aparecieron las siguientes armas clásicas: shotgun, double barrel, rifle de plasma, rocket launcher y chainsaw.
  • Habrá ejecuciones espectaculares cuerpo a cuerpo, llenas de sangre y gore. Las ejecuciones ocurren cuando los enemigos pierden suficiente energía.
  • Volverán monstruos clásicos como los marines poseídos, los imps y el cyberdemon. Los revenants tendrán jetpacks y volarán.
  • Habrá secciones de combate y secciones atmosféricas como en DOOM 3.[/li]
  • Parece que el cambio de armas será por medio de un menú radial en slow time, aunque ésta podría ser una característica del título en consolas.
  • El diseño de niveles parece algo lineal.
  • El soundtrack ha sido descrito como reminiscente de DOOM 64, con sonidos ambient industrial y un toque de metal.
  • En resumen, por el momento parece un punto medio entre la vertiente de juego veloz, brutal y ágil de la entrega original y ciertos elementos cinemáticos y atmosféricos de la tercera parte. Hay una influencia muy clara de Brutal Doom, un mod (cuyo trailer se encuentra en este enlace) donde todo el aspecto de sangre y violencia es llevado al límite, mientras se añade todo tipo de secuencias de ejecución contextuales.

Lo anterior quiere decir que id Software busca regresar, en cierta medida, a sus raíces y mantener un compromiso con los elementos que los gamers modernos inevitablemente esperan. Pero antes de exponer nuestras expectativas nos preguntamos: ¿cuál es la esencia del DOOM clásico? ¿Qué lo hace una experiencia inigualable después de 20 años?

El nuevo DOOM será brutal
El nuevo DOOM será brutal

La esencia de DOOM

Todos los veteranos de la franquicia estarán de acuerdo en que DOOM no es simplemente un título viejo que el tiempo dejó atrás o una experiencia nostálgica sin aportaciones al presente: en muchos sentidos, está vivo gracias a innumerables wads y al entusiasmo y creatividad de miles de fanáticos, y también porque en muchos aspectos no ha sido superado por sus sucesores. Una tremenda velocidad, excelente diseño no lineal en campaña, número de enemigos en pantalla y acción constante son algunos elementos que se ofrecen en una dosis que rara vez o nunca se visto de nuevo en los FPS.

La mezcla que hizo a DOOM lo que es resulta muy difícil de replicar, y en parte está determinada por las limitantes de la época. Por ejemplo, el hecho de que no pudieras mover tu mirilla arriba o abajo implicaba concentrarte en el eje horizontal, el movimiento y la velocidad, sin detenerte a disparar desde un sólo lugar. Esto lo hacía sumamente móvil y veloz: prácticamente eras un obús que corría a 91 kilómetros por hora (cálculo de los fans: Doomguy es 148 veces más veloz que Usain Bolt a máxima velocidad) sin detenerse jamás mientras esquivabas oleada tras oleada de fuego enemigo.

Sin toneladas de enemigos, DOOM no es DOOM
Sin toneladas de enemigos, DOOM no es DOOM

Asimismo, la mayoría de las armas enemigas funcionaban como proyectiles (bolas de fuego, magia, misiles, plasma) y no mediante hitscan (como ocurre con la pistola, cuyas balas aparecen directamente en el blanco que elijas). Esto quiere decir que la mayor parte del tiempo esquivabas enormes bolas de fuego y similares, lo cual daba un pacing muy peculiar en la que el strafing, el trabajo de pies y la velocidad eran vitales. En DOOM aprendes a correr y disparar al mismo tiempo, sin descanso. La falta de health regeneration implicaba movilidad constante y falta de importancia de la cobertura: en dificultades elevadas los niveles prácticamente se pasaban en speedrun y eso propiciaba la memorización de patrones. El hecho de que no hubiera física de movimientos ni limitantes realistas (por ejemplo, desacelerar cuando cambias de dirección) implicaba una movilidad completamente distinta a todos los FPS posteriores: Doomguy es, a la fecha, el personaje más poderoso jamás creado para un shooter.

En cuanto a diseño, la linealidad de las escenas era mínima. Sobre todo en el segundo juego, las escenas no eran corredores realistas y lineales, sino enormes calabozos llenos de demonios donde había que encontrar llaves, hacer backtracking y optimizar tus movimientos para tomar los power-ups en el momento adecuado. Por último, como el peso en memoria de los enemigos era mínimo, los niveles podían llenarse con facilidad e incluso hacer respawn constante, lo que provocaba que éste prácticamente fuera un shooter de crowd control y que nunca pudieras mirar atrás por miedo a que un Archvile o un Mancubus se hubiera teletransportado.

La evolución de los mapas en los FPS
La evolución de los mapas en los FPS

Por todos los factores anteriores, la experiencia del DOOM original era sumamente peculiar e irrepetible: la diferencia entre esa filosofía de diseño y la actual puede verse comparando este video de uno de los mejores wads con una recreación de Call of Duty en el motor gráfico de DOOM: la diferencia entre pacing, diseño y filosofía de juego no podía ser más evidente. La pregunta es: ¿cuánta influencia del DOOM clásico podemos esperar en el nuevo DOOM?

La última cena del gaming
La última cena del gaming

¿Qué esperamos del nuevo DOOM?

Hay fuertes discusiones sobre la esencia de DOOM; se trata de un elemento crucial que definirá el futuro de la franquicia. Para muchos, su modelo tradicional puede ser anticuado, pero pensamos que en su accidental simpleza está su esencia; ésa es la carta más fuerte con la que cuenta y que debería conservar para triunfar.

En primer lugar, pedimos que se respete la entrega original; no queremos encontrar algo como lo que vimos en DmC, con una nueva imagen para el protagonista que todos odiaron. Los padres de DOOM, id Software, deberán encontrar un balance entre la identidad original del producto y las innovaciones que trae consigo el proceso de reboot. Será necesario tener iniciativa y creatividad para desarrollar un nuevo concepto que sea coherente con lo que conocemos.

Lo anterior no se limita al aspecto estético, sino al equilibrio entre modernidad y tradición. Nadie quiere jugar lo mismo de hace 20 años con un aspecto más lindo, tampoco volver a experimentar un pasillo lineal como en incontables FPS. id Software deberá tener mucho cuidado en introducir elementos obligatorios de títulos recientes. El diseño deberá estar presentado de tal manera que enseñe al jugador nuevas mecánicas de forma secuencial, no como tutorial porque eso únicamente restaría ritmo, una cualidad de suma importancia aquí.

La velocidad es clave en DOOM
La velocidad es clave en DOOM

Con el concepto anterior en mente, podríamos listar algunas de las cualidades que los asistentes a QuakeCon presenciaron; las ejecuciones sangrientas son algo muy vistoso y asombroso, por lo menos al inicio, ya que su repetición se torna aburrida. Éstas deberán contar con una extensión precisa y no saturarnos, para evitar restar el anhelado ritmo del cual goza el original.

La campaña deberá ser trascendente. Desconocemos la intención del nuevo título, pero deberá explorar nuevos horizontes como lo hizo su hermano Wolfenstein en 2014, que lejos de presentar un historia trillada donde se encuentra un final absoluto, se aventuró a explorar matices en los personajes, lo que dio vida a cada uno. De la nueva entrega esperamos algo similar: un viaje maduro que nos lleve a conocer una nueva ficción sin caer en los clichés del género ciencia ficción. Será difícil dado el concepto simplón mata demonios del DOOM original, especialmente en la actualidad, donde es imposible que un gameplay sólido sobreviva sin una buena carga argumental.

Por último, con una amplia oferta de multijugadores disponibles en la actualidad, este apartado en DOOM deberá ser diferente y único. Deberá estar separada en 2 partes, la primera tendrá que ser una versión cooperativa de la campaña, que será beneficiada por los ajustes de gameplay y la siguiente será la oportunidad de ver el regreso de otra de las glorias de id Software: Quake.

Para ser diferente, DOOM puede revivir el género de los shooters de arena, vimos la punta del iceberg con RAGE y su multijugador de vehículos con mecánicas fáciles de entender, pero difíciles de dominar. id Software aún tiene la chispa para revivir los días de gloria del multijuador adversarial de velocidad y habilidad.

Por último, queremos una lección del pasado para las nuevas generaciones y también un juego moderno que cumpla con los estándares y las expectativas de una evolución de 20 años en la industria. No será fácil, pero con los elementos mostrados id Software se ha ganado un poco más de nuestra confianza en que lanzará una entrega poderosa, visceral y de vanguardia, digna de la tremenda tradición y orgullo de dicho desarrollador.

El mejor juego del mundo
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Por: Alonso Zamora y Luis Sánchez.

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