5 cosas que necesita con urgencia el Wii U

Estrategias que Nintendo debe adoptar para levantar sus ventas

Por Jorge Arellano El 5 de agosto a las 17:53 Wii U

Platiqué con Reggie Fils-Aime en el E3 2013; una de las primeras preguntas que hice fue hasta qué punto crítico necesitaban llegar con el Wii U para bajar su precio. El punto de comparación fue el 3DS. Reggie respondió: "Si ves nuestro negocio del Nintendo 3DS, cuando bajó el precio, vimos una pequeña reacción. Cuando vimos un gran cambio fue cuando lanzamos los 2 grandes juegos a fin de año." El software vende hardware. Pocas compañías comprenden esa ecuación como Nintendo. El valor de la plataforma no está dado por la potencia de su hardware, sino por sus servicios y sus juegos.

El problema, hasta el momento, es que los consumidores no perciben mucho valor en el Wii U, la consola de Nintendo lanzada a final de 2012. Nos aproximamos a su primer año y, por desgracia, los números de ventas del sistema no han mejorado. La compañía planea solucionar el problema de la escasez de software con una fuerte línea de títulos para la segunda mitad de 2013 y principio de 2014; sin embargo, fuera de ese punto obvio, ¿qué otras medidas podría tomar Nintendo para reanimar las ventas de su consola?

5. Un equivalente a Wii Sports

Cuando el Wii salió a la venta, todas las unidades vendidas en América (en Japón se vendió por separado) incluían un título que ejemplificaba perfectamente las posibilidades del nuevo hardware. Wii Sports es un hito de la industria de los videojuegos. Katsuya Eguchi, productor del juego y administrador del Nintendo EAD Group No. 2, sabía que para apelar al público al que estaba dirigida, la consola necesitaba simpleza. Miyamoto creó el concepto, pero Eguchi y su equipo dieron forma a Wii Sports, el título más vendido de todos los tiempos. Sus más de 80 millones de unidades adquiridas son la muestra perfecta de que un pequeño equipo de desarrollo es capaz de crear software exitoso sin un presupuesto millonario. El título no sólo ayudó a Nintendo a vender el Wii como pan caliente, también es una de las principales causas de su éxito.

Nintendo Land parecía el justo equivalente de Wii Sports; sin embargo, ignoro si por su complejidad o su naturaleza, simplemente no pudo llenar los zapatos de su ilustre predecesor. Además de fallar en capturar la imaginación de los consumidores, fue incapaz de desatar el fenómeno inclusivo que fue Wii Sports. La clave tal vez fue su relación con los deportes: por algo eran utilizados como modelo base para los primeros videojuegos Pong, Tennis y NFL Football funcionaron porque su marco de referencia era una situación real. No fue sino hasta Space Invaders que la industria tuvo la confianza de comenzar a utilizar planteamientos fantásticos. Nintendo fue muy inteligente para introducir los videojuegos a nuevos segmentos del mercado mediante Wii Sports: utilizaron una colección de minijuegos basados en deportes que cualquiera puede comprender.

La idea de un parque de diversiones sonaba atrayente, pero careció de las herramientas adecuadas para atraer nuevos mercados e incentivar a los poseedores de un Wii a actualizar su plataforma. El Wii U necesita un título equivalente: un éxito multimillonario capaz de explicar eficazmente cuál es la ventaja de la pantalla del GamePad. Nintendo Land no funcionó. La compañía requiere un hipotético Wii Sports U —un título, de deportes o no, que capture la imaginación de los consumidores—.

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