Jugué, en exclusiva para Latinoamérica, The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nuestras impresiones luego de pasar 1 hora con este esperadísimo juego de Nintendo


La sala no está llena: sólo invitaron a un puñado selecto de medios del mundo. De todo Latinoamérica, LEVEL UP es el único presente. En el escenario están sentados Bill Trinen y Eiji Aonuma. El primero es gerente de mercadotecnia de producto senior de Nintendo of America, mientras que el segundo es… bueno… el encargado de una de las franquicias más queridas de Nintendo: The Legend of Zelda. El equipo pide silencio y comienza el video.

Abre los ojos.

La naturaleza se desborda de la pantalla: una planicie verde, una bahía, pantanos, ríos, desiertos, animales, artefactos de roca reclamados por la hierba.

Despierta, Link.

Aparece en pantalla: salta de un acantilado y flota con un ítem. Luego, lo veo domar un caballo y atravesar a toda velocidad un puente de piedra, tala un árbol, escala un precipicio, descansa en una fogata, trepa una pendiente, invoca hielo sobre el agua, lucha con espada y lanza, rechaza un ataque con su escudo, viste una armadura plateada.

Después, el paisaje revienta la sala: un gigante de roca se yergue en un páramo, nos deslumbra el resplandor de la arena, unas montañas nevadas lucen hostiles y un templo abandonado me inunda de melancolía. The Legend of Zelda es la historia de artefactos perdidos que añoran recuperar su gloria: el video cierra con una espada vieja que descansa en un pedestal. El logo del juego no la muestra limpia y reluciente, sino herrumbrada por lo salvaje. 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

El logo es sobrio a pesar del estilo de arte colorido del juego. Una flor adorna el remate de la Z. Es como si hubieran abandonado la tipografía en el bosque y las plantas la reclamaran. El mundo entero fue devorado por lo salvaje; sólo sobrevivió la melancolía.

Si el primer The Legend of Zelda es un jardín en miniatura que emula las escapadas de Shigeru Miyamoto al bosque, Breath of the Wild es el bosque que ha invadido el jardín. El subtítulo de los juegos de esta franquicia por lo general indica al protagonista de cada entrega: un ítem o personaje. Breath of the Wild, traducido literalmente como “el aliento de lo salvaje”, sugiere no una naturaleza plácida e idílica, sino peligrosa y agresiva. 

Link enfrentará el despertar de fuerzas antiguas en un mundo dominado por lo salvaje. El protagonista es el mundo y, como tal, ejerce su autoridad en el subtítulo del juego. La apertura, sugerida por Breath, aliento, se traduce en un mundo expansivo y permea otras dimensiones como dirección de arte, música, sonido y diseño de juego. La palabra clave que los desarrolladores repitieron una y otra vez fue “open air”: “al aire libre”.

La apertura, sugerida por Breath, aliento, se traduce en un mundo expansivo y permea otras dimensiones como dirección de arte, música, sonido y diseño de juego

El inglés no hace justicia al término. Aonuma refiere el estilo de pintura llamado plenairismo, que viene del francés plein air: pintura al aire libre. Los artistas han pintado la naturaleza desde la naturaleza desde hace mucho; sin embargo, a mediados del siglo XIX algunas escuelas de pintura dieron más importancia a trabajar con luz natural, en especial, los impresionistas. Por eso, el estilo de Breath of the Wild recuerda tanto el trabajo de Manet, Cézanne, Fattori y otros creadores relacionados con el impresionismo y sus vertientes. En cierta medida, también hay influencias del anime japonés. El resultado es un mundo vibrante y vivo, lleno de contrastes y plastas de color.

Como mencioné, el plenairismo se traslada también a la dirección de sonido y a la música, que se mezcla con lo que ocurre en pantalla de forma sutil y cuidada. Para lograrlo, aprovecharon el sonido del piano. Necesitaban algo capaz de acompañar con discreción la acción en pantalla y que pudiera estar presente con protagonismo cuando ejecutas una acción específica. Cuando ese momento ocurre el resultado es una experiencia maravillosa. En cierta forma, la música fue compuesta al aire libre. 

¿Por qué necesitaban una música tan libre y abierta? Fácil: Zelda ya no es lineal en el sentido de que era necesario completar los calabozos en un orden preciso para poder avanzar. Romper esa secuencia de camino fijo y regresar a las raíces de la franquicia —mundos donde podías adentrarte en zonas para las que no estabas preparado— implica que la música no siempre encajará con el juego. La nueva filosofía permite un acompañamiento musical más elegante y discreto. 

Pero el tiempo de la presentación termina y nos envían a estaciones a jugar The Legend of Zelda: Breath of the Wild durante 40 minutos. Primero, una sección de 10 minutos para familiarizarnos con los controles. Inadvertidamente, Aonuma y su equipo nos observan divertidos. En los primeros momentos descubro que puedo saltar. No sólo eso: presionar salto me permite subir a los árboles y peñascos. Link realmente tiene la capacidad de ir a donde quiera. No hay límites. El mundo no se siente constreñido por barreras disfrazadas de rocas o precipicios. Ningún Zelda en 3D me había dado esa sensación que sólo los primeros juegos de la franquicia tenían: puedo ir a donde quiera, incluso si los enemigos son mucho más poderosos que yo. Recuerdo las horas explorando el mapa en mi NES. Avanzar unas pantallas en la dirección equivocada podía llevarme a enfrentar poderosos esbirros capaces de acabar con mis 3 corazones de un golpe. 

Puedo ir a donde quiera, incluso si los enemigos son mucho más poderosos que yo

The Legend of Zelda es la tensión entre el peligroso mundo exterior y la complejidad de sus calabozos. Un aspecto es un desafío brutal y sobrecogedor, pues estás indefenso en un mundo que quiere acabar contigo. El universo no conspira para cumplir tus deseos: busca tu aniquilación. El otro aspecto son los calabozos. Difíciles, pero superables e indispensables para obtener habilidades, ítems y, prácticamente, subir de nivel. Emerger de un calabozo significa haber triunfado y crecido: eres un ser más poderoso y equipado para luchar contra el peligroso mundo exterior.

Ningún Zelda moderno en 3 dimensiones refleja esa dicotomía original. Los calabozos se transformaron en resolución de acertijos y el mundo exterior era dócil y poco amenazador. En Breath of the Wild regresamos a la idea de naturaleza amenazadora, la selva devoradora de hombres, los volcanes que queman nuestra carne y la nieve perpetua que muerde nuestro rostro. El juego tiene formas de indicar los peligros del entorno: medidores de calor, frío y sonido. También tienes uno de resistencia, que utilizas cuando corres, escalas o realizas alguna actividad extenuante.

Link deberá sobrevivir en el mundo. Lo digo en forma literal: cortar la hierba con tu espada no significa que aparecerán corazones y rupias para salvar el día. Necesitarás cazar animales, recolectar frutas, insectos y nueces para comer. En el demo perdí algo de vida al caer de un árbol, así que busqué una fogata para cocinar lo que había recolectado. Pude haberlo comido directamente, pero mi salud no se habría restaurado tanto. Puse un par de ingredientes en el fuego y se cocinaron. Luego descubrí que había ciertas combinaciones para producir pociones que mejoraban mis atributos de forma temporal: más velocidad, sigilo mejorado, resistencia al frío, al daño, etcétera. 

Cazar fue una experiencia grata. Tuve que acercarme en modo sigilo a la presa y desde un buen ángulo. Luego de ser descubierto un par de veces, se me ocurrió trepar a un árbol y apuntar desde ahí. Un tiro en la cabeza con mi arco me otorgó un premio satisfactorio: carne de jabalí. Al bajar de mi escondite, encontré flechas en el piso que no habían dado en el blanco. Las recogí y seguí mi camino. Llegué a una depresión del terreno habitada por unas cuantas rocas.

Las piedras se unieron para formar una criatura grande y poderosa. Era capaz de matarme de un solo golpe, como había visto ocurrir minutos antes a un desarrollador de Nintendo que hizo una demostración en vivo para nosotros. Decidí enfrentar al elemental de piedra. Me acerqué y busqué su espalda. Luego de esquivar ataques devastadores, conseguí trepar a su espalda. Comencé a golpear su punto débil con fuerza. Mi espada de viajero sólo consiguió bajar una cuarta parte de su barra de vida antes de estallar en mil pedazos. Entonces saqué un garrote que había tomado de un enemigo muerto. Esta vez no llegué ni a la mitad de su salud antes de que se rompiera. Saqué otra porra de madera. Y luego otra. Y luego ya no tuve nada con qué golpear, así que tomé mi antorcha. Apenas 2 golpes después también se rompió. El gigante de piedra ya sólo tenía una cuarta parte de sus puntos de resistencia totales. 

El público que me veía, emocionado, se reía con mis desafortunadas aventuras y mi valentía inocente. De reojo vi a Aonuma divertido con mi inútil atrevimiento. Él, como yo, sabía que era prácticamente imposible superar a ese enemigo sin una mejor espada. Y ni siquiera era cuestión de habilidad, sino de qué tan útil es acabar con un monstruo que, sin el equipo apropiado, va a agotar tus recursos y a darte una recompensa que no justifique todo tu esfuerzo. Con un mejor equipo y más resistencia, probablemente valga la pena entablar combate con esbirros así. De otra forma, sólo es un ejercicio de narcisismo. 

Limitar el avance del jugador no sólo con habilidad, sino también con equipo, no es algo nuevo para la franquicia. Sin embargo, me pareció mucho más natural y lógico en Breath of the Wild. En especial porque la limitante va de la mano de un diseño de niveles que no es restrictivo. En esta primera zona encontré también campamentos de trasgos. Fue curioso acercarme y verlos llevar una vida normal: unos bailaban, otros cocinaban o platicaban y también había vigías. Aproximarme dependía totalmente de mí. Casi por azar, descubrí que podía asustar animales y guiarlos hacia los trasgos. El resultado era un caos de flechas, gritos y frenesí por intentar cazarlos. Mientras todo eso ocurría, pude deslizarme fácilmente y robar sus armas, que descansaban olvidadas contra un tronco. Otro intento consistió en trepar a un árbol cercano y disparar desde ahí a los vigías. También intenté infiltrarme. Mi favorito, sin duda, fue provocar un derrumbe de piedras que acabó con todos.

Un mundo verosímil y coherente con su propia estructura

Me dio un gusto enorme que Nintendo hubiera fabricado un mundo verosímil y coherente con su propia estructura. Está lleno de alternativas para todo. Realmente, es un mundo libre y abierto como nunca lo ha hecho la compañía. Ningún Zelda moderno tiene esta sensación de libertad en tantos niveles: diseño de juego, sistema de combate, música, estilo de arte y ritmo. 

Una y otra vez, los desarrolladores hablaron de una dinámica interesante: escalar un promontorio, árbol o lugar elevado para observar el terreno circundante. Desde ahí, verás un montón de lugares interesantes que puedes señalar en tu mapa utilizando distintos marcadores. Luego deberás descender, de preferencia con un planeador, y buscar tu camino entre el terreno, los enemigos y lo salvaje. 

La travesía no sólo consiste en resolver acertijos, sino en sobrevivir las inclemencias del mundo: el desgaste de tus armas, el hambre, el clima y administrar tus recursos sabiamente. La primera parte del demo concluyó, pero todavía faltaba lo mejor: jugar los primeros minutos de Breath of the Wild. Link abre los ojos y se encuentra dentro de una cámara de piedra. Permaneció dormido 100 años. Su despertar es extraño. Utiliza un ítem semejante al control de Wii U para activar un interruptor y abrir una puerta. En los primeros cofres encuentra un pantalón y una camisa. Salir al exterior es un momento emotivo y emocionante: el mundo de juego se revela frente a ti como una extensión vasta de terreno que es totalmente posible explorar.

Los primeros minutos de juego son extraños para un Zelda moderno: no hay trámites ni debes buscar a tu abuelita, hermana ni al anciano del pueblo. Absolutamente nada de trámites ni pláticas: tú frente a lo salvaje. Tu primera misión será conseguir un arma y explorar. Un personaje hablará contigo y te dará tu primera espada, que más que arma es un cacharro oxidado. En el camino a tu destino, encontrarás enemigos y peligros que están ubicados en el camino para hacer más interesante tu aventura. Y el juego no deja de ser libre: puedes rodearlos. Por supuesto decides no hacerlo, ya que es más divertido. Así, llego a mi primer campamento de trasgos: un vigía y 2 más que conversan divertidos. Tengo 3 opciones: matar al vigía silenciosamente y enfrentar a los otros 2, atacar de frente o, la más divertida, escabullirme hacia una piedra y hacerla rodar hasta su depósito de dinamita. Escojo la última opción. Recojo sus dientes, con los que podré elaborar pociones y armas para los peligros futuros.

Después llego a un altar. En la plática, Aonuma nos había advertido sobre ellos. Hay más de 100 en todo el mundo y consisten en pequeños retos. Son una especie de acertijo concentrado que, si consigues resolver, mejorará tu equipo o tus atributos. Es la tensión original entre mapa y calabozos del primer juego concentrada. Por supuesto que no reemplazan a los calabozos, pero es una adición interesante para el amante de los acertijos y un contraste a los desafíos más abiertos del resto del juego. Estos lugares también sirven como un método de viaje rápido entre zonas del mapa: el demo disponible en E3 representa sólo 1% del total del juego. El mapa, nos dicen, es entre 10 y 12 veces más grande que todo Twilight Princess. Link emergerá más fuerte y preparado de estos altares; son entrenamiento necesario para un mundo hostil y salvaje.

El juego, nos comentan, tiene ciclos de día y noche de 24 minutos (1 minuto en el mundo real equivale a 1 hora dentro del juego). El título será afectado acorde: algunos enemigos dormirán y será más fácil escabullirse, quizá baje la temperatura en otros lugares o aparezcan enemigos que de día se escondían de la luz solar. Para eso es el medidor de sonido: te permitirá saber cuánto ruido produces al moverte según tu equipo. Por supuesto, hay formas de volverte más silencioso. Nos comentaron que había pociones para este fin. Si consigues sorprender a un enemigo sin que te detecte, tendrás posibilidades de acabar con él de un solo golpe.

El demo disponible en E3 representa sólo 1% del total del juego

Durante los primeros minutos de juego, el mundo está lleno de cosas por hacer. En cada rincón hay algo nuevo que te distraerá. Es normal, nos comentan, pues todavía no tienes acceso a un caballo y debe ser interesante que te muevas a pie. Durante este tiempo, noté detalles interesantes. Por ejemplo, tus flechas tienen una parábola muy marcada, por lo que deberás calcular tus disparos. Ya que hablamos del arco: no lo obtendrás en un templo ni mucho menos, sino que lo robarás de enemigos y puedes tener varios. Hay equipo que encontrarás en muchas partes y, supongo, ítems que sólo podrás obtener en calabozos. Pero la filosofía del juego es darte la libertad de explorar incluso lugares donde no se supone que deberías estar.

Luego, más detalles: intenté cocinar una mariposa y se fue volando antes de caer en la olla, Link es derecho, puedes ver su aljaba para guardar flechas colgando, quemar el pasto como en el primer título, subir a un árbol para obtener fruta y mucho más. Mi tiempo con el juego terminó, pero Aonuma nos reveló más detalles en una sesión de preguntas y respuestas: tendrás bombas que puedes detonar cuando quieras, los ambientes que explores pueden ser muy hostiles. Por ejemplo, nos habló de zonas congeladas donde empezarás a perder corazones y a morir de frío. Tendrás varias opciones para sobrevivir: una poción, comida picante y, la más permanente, un traje para el frío. También nos comentó que el mundo que exploras ha permanecido inhabitado durante mucho tiempo: Link lleva durmiendo 100 años cuando el juego comienza. También hay una relación oscura no revelada todavía con los Sheikah de Ocarina of Time, pues su logo aparece en muchas partes… incluso en la playera que Aonuma llevaba ese día. También descubrimos que podrás jugar utilizando únicamente el Pro Controller del Wii U. Por último, hablaron de los guardianes: colosos de roca que recientemente despertaron y que son capaces de perseguirte y acosarte durante mucho tiempo. Nos comentan que la música anunciará su hostilidad y que llegará un punto en que el cambio en la tonada comenzará a ponerte nervioso. En el combate, tienes parries y esquives perfectos que obtienes al saltar o poner el escudo en el momento adecuado. Cuando alguien preguntó por qué Link es diestro en el juego, Aonuma respondió simplemente: el botón de la espada está del lado derecho del control. En fin… ¡tanta información y cosas por contar!

Pero debo terminar. No puedo escribir para siempre. Moría por contarles todas estas cosas del nuevo The Legend of Zelda. Parece que Breath of the Wild será un retorno a las raíces verdaderas de la franquicia: a esa tensión entre el mundo del juego y sus calabozos, aunque todavía no sabemos mucho de ellos. Quizás el juego no sea de avanzada en cuanto a nivel gráfico, pero esa desventaja técnica se compensa con una dirección de arte impecable, elegante y muy inspirada. Lejos de críticas superficiales, quiero concentrarme en la increíble libertad que permite a sus jugadores. El mundo es coherente y se siente vivo. La exploración es peligrosa y ardua. Lejos de la imagen bucólica de la naturaleza como algo apacible, aquí nos adentraremos en lo salvaje que no puede ser domesticado y amenaza con devorarte. The Legend of Zelda: Breath of the Wild es una aproximación Nintendo a los mundos abiertos y el gaming moderno de la misma forma en que Ghibli cambió la animación japonesa. Después de todo, Zelda fue el juego de consola por excelencia: el género nació en la plataforma aprovechando características imposibles en un arcade o una computadora. Zelda es el juego de aventuras prototípico. Llegó el momento de perdernos en lo salvaje.

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