ReCore: un juego que quieres pero todavía no lo sabes

La última oportunidad para Keiji Inafune es ahora


Una queja común entre los veteranos de los videojuegos con la tendencia actual en materia de desarrollo es el aparente abandono de los conceptos que hicieron grande al entretenimiento electrónico; de clásicos como Mega Man o Metroid —cuya más reciente entrega pasó con más pena que gloria—. La industria ha cambiado y, con ello, definitivamente dejó de lado algunas de las ideas más tradicionales para reemplazarlas con la fastuosidad y el espectáculo propios de nuevas y poderosas tecnologías.

Con ello en mente ponemos los reflectores sobre ReCore, cuyo lanzamiento está próximo y parece estar volando bajo el radar, pese a concentrar en un solo proyecto muchos de esos persistentes anhelos, aunque revestidos con una apariencia fresca que aprovecha las herramientas de la actualidad para potenciar conceptos clásicos en vez de sustituirlos.

TRADICIÓN Y CUENTAS PENDIENTES

Para poder entender ReCore primero es importante asimilar su origen y, con eso, sospechamos que captará tu atención. Se trata de un título que corre a cargo del célebre Keiji Inafune, mejor conocido por su contribución como ilustrador y diseñador de Mega Man. Su "nuevo" estudio, bautizado Comcept, unió fuerzas con Armature, casa desarrolladora cuyos fundadores son justamente las mentes de Metroid Prime. En pocas palabras, en ReCore converge el talento de diseñadores de la vieja escuela, avocados a la materialización de una idea que reúna lo mejor de 2 eras del videojuego: la clásica y la actual.

"Fue un absoluto placer trabajar con el equipo de Mark [Pacini] (director de la serie Metroid Prime) en Armature porque ellos realmente nos entienden en un nivel profundo y nos respetamos profundamente unos a otros.", declaró Inafune durante una entrevista en meses recientes. "Así que no tenemos que explicar todo lo que queremos, sólo decimos lo que buscamos y ellos nos devuelven algo que es, básicamente, lo que deseábamos, incluyendo los pequeños detalles. Trabajar con ellos ha sido un placer absoluto.", añadió.

Pero decir que todo es perfecto sería ingenuo. Desde que Pacini, Inafune y compañía dejaron las empresas para las cuales solían trabajar en sus días de gloria, es decir, Retro Studios y Capcom, respectivamente, ninguno ha encontrado el camino al éxito rotundo. Mighty No. 9 es un ejemplo inmejorable de ello, mientras que la librería de títulos de Armature está llena de proyectos de bajo perfil o ideas de segundo orden que brillaron poco tiempo o terminaron en consolas olvidadas, como el PS Vita. Pero lejos de ser un obstáculo, lo anterior se percibe como el argumento perfecto para creer en una mancuerna con hambre de nuevos logros, y cuando echamos un vistazo a la propuesta, debemos reconocer que, cuando menos, merece atención.

DE DUNGEONS Y TORMENTAS DE ARENA

Si no es el trayecto o la reputación de sus creadores, quizá sea el concepto detrás de ReCore el que te seduzca. ReCore es un híbrido entre juego de acción en tercera persona, plataformero y RPG que, como insinuamos líneas arriba, reúne lo más atractivo del combate moderno con el backtracking que extrañas del modelo Metroidvania y la profundidad RPG que encontramos en incontables fórmulas probadas.

No te vamos a aburrir con páginas de lore, pero debes saber que ReCore tampoco vende la idea postapocalíptica clásica. Sí, la Tierra tuvo sus problemas, pero el juego ni siquiera se sitúa en nuestro planeta, sino en un mundo distante, al cual los humanos quieren mudarse. Joule Adams ―la protagonista― es enviada a la nueva Tierra, bautizada Far Eden, con un destacamento de colonizadores con la misión de convertir ese árido e inhóspito terruño en un lugar próspero y exuberante. Las cosas salen mal y, un día, Joule despierta para toparse con el mismo mundo arenoso e incómodo que dejó atrás hacía siglos, sólo que ahora está colmado con cientos de robots que de fieles ayudantes, se convirtieron en enemigos.

Si también eres de los que está cansado de los mundos abiertos, la buena noticia es que ReCore no será precisamente eso. Tampoco será un juego lineal, sino que pretende encontrar la medida estructural exacta que promueva la exploración, pero no se perciba tan abrumadora como un GTA, The Witcher o Fallout. Y para lograrlo, se apoya en la ya familiar idea del dungeon.

ReCore se apoya en la ya familiar idea del dungeon

"ReCore tiene un supramundo (forma elegante de referirse a la superficie), dividido en secciones (…) y si exploras el supramundo de Far Eden, encontrarás la entrada a todas sus instalaciones, tomadas por los robots corruptos, cuevas y una variedad de puntos en los que puedes entrar y explorar.", explica Joseph Staten, director creativo de Microsoft Studios y escritor en jefe detrás de ReCore. "Así que la dinámica básica es explorar el supramundo, encontrar lugares profundos escondidos, encontrar loot, traerlo, mejorar tus corebots (explicaremos qué son a continuación), y regresar al supramundo para enfrentar lugares más desafiantes.", añade.

Ahora bien, un detalle que distingue al desierto de Far Eden, además de su estructura, es la presencia ocasional de tormentas que toman al "supramundo" por sorpresa y cambian el nivel de la arena para revelar u ocultar la entrada a nuevos dungeons. Se desconoce si está mecánica es procedural o escenificada, pero independientemente de su programación, se antoja como un detalle curioso y agradable que inyecta algo de orgánico al diseño del mundo de juego.

"El mundo es muy basto y, dado el esfuerzo de terraformeo, hay muchos paisajes desérticos regados por el mundo, así que existen áreas grandes y nodos, y dependiendo de cómo procedas a través de ellos, encontrarás dungeons plantados en estos lugares.", describe Inafune. "Cómo proceder, depende del jugador, pero cuando entres en ellos, ahí aparecerá la acción plataformera y pudimos diseñar muchos niveles dentro de estos espacios dungeon".

Habrá también 2 tipos de dungeon o calabozo. Ambos tendrán elementos en común, como los acertijos, pero unos estarán pensados para hacer avanzar la historia, mientras otros sólo pondrán a prueba tu habilidad mediante desafíos contra reloj o combate. El juego es single-player, pero será en estos últimos dungeons donde puedas medirte con otros jugadores para marcar los mejores tiempos.

COREBOT, MI AMIGO ROBOT

Como mencionamos líneas atrás, Joule es una colonizadora enviada para hacer de Far Eden un lugar habitable, y para ayudar con la tarea, tanto ella como los demás humanos, trajeron consigo una bola de robots, cuya misión era asistir y vigilar el proceso de transformación del mundo, denominado terramorfización —sí, ésa es una palabra— mientras los exploradores espaciales se rendían ante los brazos de criosueño algunos siglos. En cierto punto, todo se fue al demonio y los robots se volvieron contra sus amos... no todos, pero la mayoría. El concepto de la mancuerna animal es idea de Inafune, quien reconoce en una entrevista que su origen va más allá del juego. "Parte de eso [el amor por los perros robot] quizá obedece a la herencia cultural japonesa, pero también creo que existe una relación interesante que, incluso como personas, tenemos con los robots."

Lo anterior queda bien expuesto en los numerosos trailers y videos que Comcept ha liberado desde el anuncio de ReCore hasta su inminente estreno, ¿pero cómo funciona esta dinámica entre Joule y los corerobots? Pues bien, algunos corebots amistosos, que no fueron abatidos por sus homólogos corruptos, sobrevivieron y ayudarán a Joule a enmendar las cosas. Todos, corebots buenos y malos, tienen núcleos que concentran su personalidad y forman parte intrínseca de las mecánicas de juego.

Joule, por su parte, cuenta con un gancho retráctil o "extractor", cuya función es precisamente la de arrancar los núcleos enemigos a manera de loot para combinarlos con los de los corebots aliados para hacerlos más poderosos. Esto se logra una vez que debilitas a los enemigos hasta un punto en el que aparece un QTE de estira y afloja que termina cuando te apoderas del alma de un robot hostil.

Joule tendrá compañeros robots llamados corebots
Joule tendrá compañeros robots llamados corebots

Hasta este momento se han revelado 3 corebots aliados: Mack, el explorador; Seth, el ágil; y Duncan, el tanque; cada uno con habilidades distintivas derivadas de la estructura que habitan y con capacidades únicas. Mack, el que tiene el núcleo azul, es el aventurero. Seth, el amarillo ―esto ya parece la descripción de Perros de Reserva―, es temeroso y Duncan, el rojo, es enojón y duro, y de dicho perfil y repertorio de habilidades se deriva el elemento backtracking.

"Este juego definitivamente tiene esa herencia de Mega Man y Metroid.", señala Stathen. "Si recuerdas Metroid, mucha de la diversión era regresar a lugares a los que no pudiste acceder la primera vez. Resulta que en ReCore, la forma de alcanzar una plataforma alta y rocosa será tu Spider Corebot que puede trepar los spider-rails (rieles araña), pero no tendrás la araña al inicio de la historia, la desbloquearás después, así que hay lugares en el mundo llenos de secretos y lugares de difícil acceso y definitivamente hay esa sensación de divertida rejugabilidad y de volver a ese lugar donde recuerdas no haber podido acceder, pero ahora ya tienes la herramienta para llegar."

PROGRESIÓN, COLOR Y COMBATE

Ya conocemos un poco de la historia y sus matices de ficción distópica; también del rol que juegan los corebots en las mecánicas y el backtracking, pero ¿qué hay del citado elemento RPG y del combate? Pues bien, como todo buen juego de rol, habrá progresión tanto para Joule como para sus compañeros, pero con una particularidad: el color como elemento de juego.

La base de esa progresión estará en el combate. Cada vez que dispares a los corebots enemigos ―de los cuales habrá 3 tipos: pequeños, estándar y jefes―, abonarás puntos de experiencia para que Joule mejore su rifle de asalto, el cual tendrá 4 tipos diferentes de munición que corresponden con los colores de los enemigos. El D-pad servirá para alternar entre balas de diversas categorías, pero también los núcleos de tus corebots tendrán un código cromático y si lanzas a un corebot azul, contra un enemigo azul, por poner un ejemplo, obtendrás mejores resultados. Y, en paralelo, existe un sistema de medidores que debes llenar para ir derrotando, poco a poco, a los jefes más duros.

La progresión de Joule girará en torno a su rifle
La progresión de Joule girará en torno a su rifle

El loot que recuperes de cada adversario servirá a su vez para mejorar a tus corebots, que se conformarán de 2 partes: la estructura animal o marco, que te permitirá, si así lo deseas, convertir a tu corebot en una especie de lobo o una araña y que, cuando mejoras, afecta sus estadísticas de ataque y defensa; y el núcleo o core que impacta directamente en sus ataques letales. "En el caso de Mack, con el core azul, lanzará electricidad y, gradualmente, subirás su ataque letal para ser más poderoso y abatir enemigos más fuertes.", acota Staten. Un aspecto importante que vale la pena recalcar, por si no ha quedado implícito hasta ahora, es que podrás mover los núcleos de estructura animal a estructura animal, conservando la personalidad, pero modificando un poco las habilidades.

"El crafteo consiste en upgradear los marcos ―la estructura robótica alrededor de los cores―. Se trata de estar cambiando brazos y piernas, algo de eso es cosmético, pero mucho de ello tiene que ver con las mecánicas de juego, dándoles (a los corebots) diferentes estadísticas o bonos, así que cuando personalizas tus corebots, no nada más les das el aspecto que quieres, sino también les ayudas a pelear como quieres que peleen."

Habrá, por otra parte, jefes y subjefes, pero sin importar el lugar que ocupen en el organigrama corporativo de villanos, lo cierto es que Inafune les imprimió una mecánica de juego arcade para mantenerse fiel con la tradición de los estudios desarrolladores y su propio historial, en lugar de conferirles dinámicas realistas.

¿UN OASIS EN EL DESIERTO?

En una industria donde lo único que parece cambiar entre juegos es la escala, ReCore se presenta como una propuesta, cuando menos ingeniosa que, a primera vista, parece cumplir con esa máxima del desarrollo que es generar una experiencia fácil de jugar, pero difícil de dominar. No reinventa la rueda sino que, fiel a sus mismas mecánicas, da un orden diferente a su disposición.

Aquello de los cores intercambiables y lo cromático es, justamente, tan fácil de entender como los colores, pero algo nos dice que habrá mucha estrategia implícita en la forma como los jugadores combinemos todas las partes para hacer frente a los enemigos. Al final la idea completa: estética, mecánicas, bactracking y combate, ciertamente tiene un aire familiar que nos recuerda lo clásico. Ya veremos si Inafune y compañía por fin son capaces de hacerse de un nuevo nombre por sí mismos o si su idea vuelve a quedar enterrada en el desierto.

ReCore debutará el próximo 13 de septiembre en Xbox One.

ReCore se perfila para aportar algo fresco
ReCore se perfila para aportar algo fresco

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