Los muertos célebres del gaming en 2016

De tecnologías, estudios y franquicias que ya no están con nosotros


Aunque con sutiles variantes de formato y fecha, es razonable decir que estamos en la época del año dedicada a recordar a quienes se nos adelantaron en el camino; ya no están con nosotros; desaparecieron. Los videojuegos no están exentos de ese categórico cambio, propio del simple paso del tiempo.

Afortunadamente, este año no se han reportado decesos de la notoriedad del de Satoru Iwata, quien sacudió al mundo con su prematuro fallecimiento a mediados del año pasado.

Dicho eso, hubo varios cierres; juegos que debutaron prácticamente muertos y tecnologías olvidadas que es justo catalogar como prácticamente muertas. Así que a continuación, hacemos un recuento de las muertes célebres en el ámbito del gaming durante lo que va del año ―aunque sean figuradas―.

¿Recuerdas cuando afirmaban que el juego a través de la nube era el futuro? No podemos desmentirlo completamente ―Sony parece estar a gusto con la idea―, pero para Square-Enix esa visión jamás se materializó. De hecho, fue un rotundo y categórico fracaso.

Fundada apenas en septiembre de 2014, Shinra Technologies ―bautizada en honor a Final Fantasy― quería ser algo así como la PlayStation Now de Square-Enix. El plan era vender la idea del cloud-gaming como algo tan revolucionario y vanguardista que todos quisieran invertir en ello.

Para no hacer el cuento largo, Square-Enix no convenció a nadie y Shinra Technologies nunca pudo operar formalmente, así que la corporación japonesa bajó el switch inmediatamente. El 5 de enero ―menos de un año y medio después de la fundación―, Shinra Technologies cerró y se llevó consigo la inversión que los creadores de Final Fantasy habían hecho; nada más y nada menos que $16.8 millones de dólares. Descanse en paz.

Testimonio del cambio de los tiempos al que nos referíamos al comienzo, el portal de videos Game Trailers cesó operaciones el 8 de febrero de este año, víctima de un vertiginoso incremento en el volumen de material de videojuegos en video disponible en la red, mismo que neutralizaba aquello que hacía a Game Trailers, único a comienzos de la década pasada.

"Cuando fundaron Game Trailers en 2002, el video en Internet era un concepto revolucionario. No fundarían YouTube hasta 3 años después; el streaming en vivo estaba a 9 años de distancia. En aquel entonces, el periodismo de videojuegos todavía era dominado por artículos en texto e imágenes estáticas.", rememoró el portal, como parte de su despedida. "Game Trailers ayudó a cambiar todo eso. Hoy, el periodismo de videojuegos es dominado por video: trailers, gameplay en vivo, Let's Plays y shows de noticias.", añadió y con ello, el problema quedó muy claro.

Cabe acotar que, la de Game Trailers fue la crónica de una muerte anunciada, pues un tercero compró la marca en 2014 e, inmediatamente después, vino un recorte de personal, pero ni así mejoró la situación. Una pena porque, como en muchos de los demás en esta lista, el cierre de Game Trailers seguramente dejó a más de uno sin empleo.

Otro que sucumbió después de que lo compraron fue el estudio danés, Press Play. Si eras fan de la saga de acertijos Max (Max & the Magic Marker y Max: The Curse of Brotherhood), entonces seguramente te enteraste de que Microsoft, que había adquirido a la casa desarrolladora en 2012, decidió liquidarla el 7 de marzo de 2016. Con ello, quedó en el horno un proyecto interesante de supervivencia cooperativa en tercera persona, nombre clave: Knoxville.

Press Play tuvo una vida corta. Nació a mediados de la década pasada y, en su librería de juegos, figuraron sólo 5 nombres y entre los destacados estaban precisamente los que tenían que ver con Max.

La desaparición de Press Play fue parte de un proceso de reestructura dentro del frente europeo de estudios Microsoft, pues vino de la mano del cierre de Lionhead Studios.

Es justo reconocer que, por más pintoresca e ingeniosa que resultara, la saga Max no se antojaba como una especialmente rentable, así como tampoco Knoxville. No nos sorprendería que ello hubiera tenido algo que ver con el triste desenlace de la compañía.

"Asimismo, cerraremos Press Play Studios en Dinamarca y el naciente desarrollo de Project Knoxville.", informó Hanno Lemke, gerente general de los estudios europeos de Microsoft en su momento. "Éstas han sido decisiones difíciles que no tomamos a la ligera y tampoco son un reflejo de estos equipos."

Más escandaloso que el cierre de Press Play fue el de Lionhead Studios, la icónica casa de desarrollo que el emblemático Peter Molyneux había establecido en 1997 y que, para ser francos, vino a menos desde la partida del fundador para convertirse, primero, en ejecutivo de Microsoft, y después en desarrollador independiente.

El legado de Lionhead Studios hace escala, primero en el innovador Black & White de 2001, aunque seguramente lo ubicas mejor por Fable, franquicia que nunca fue lo que Molyneux prometió, pero ayudó a esculpir la imagen de Xbox como marca.

Otro lugar donde Lionhead Studios dejó huella fue en la localidad de Guildford, Inglaterra que, tras el establecimiento de Lionhead Studios, terminó por convertirse en escuela para cientos de diseñadores y, consecuentemente, en una provincia de creadores de videojuegos a la que, eventualmente, terminarían mudándose otras compañías, incluyendo Hello Games ―sí, los de No Man's Sky―.

¿Qué lo mató? Aparentemente fue Fable Legends. Para un equipo acostumbrado a hacer títulos de autor súper ambiciosos, moverse al modelo de juego como servicio demostró ser un ejercicio indescifrable."Parecía que la gente a la cabeza, literalmente, no tenía idea de cómo hacer un juego free-to-play y se notaba.", declaró una fuente anónima, tras la disolución. Y por otro lado, estuvieron iniciativas de Microsoft que, supuestamente, afectaban el desarrollo, tales como el cross-play con PC o el uso de DirectX 12 que generó mayores costos y atrasos, etcétera. En fin, una pesadilla. Al final, el atascamiento fue la excusa perfecta y Microsoft anunció el cierre el mismo día que el de Press Play (7 de marzo), para que se concretara en abril.

Simultáneamente y a sólo 300 kilómetros, otra desarrolladora inglesa respiraba su último aliento: Evolution Studios, misma que había nacido independiente en 1999, para después avocarse a los juegos de carreras y capturar la atención de Sony. Durante poco menos de una década, Evolution Studios hizo títulos de rally para los fabricantes del PlayStation hasta que finalmente se decidieron a comprarlos en 2007.

Todo marchó bien durante los siguientes 5 años gracias, en buena medida, al éxito de la saga MotorStorm y entonces vino DriveClub… el bendito DriveClub.

En retrospectiva, es evidente que hacer un juego con un enfoque tan pronunciado en la conectividad fue súper complicado para Evolution Studios. De hecho, DriveClub estaba programado para ser título de lanzamiento del PlayStation 4 (2013), pero un problema técnico brutal demoró el estreno casi un año y, cuando por fin debutó (octubre de 2014), DriveClub padeció dificultades de conectividad tan grandes que hasta el propio Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, tuvo que disculparse. Ya ni hablar de la versión gratuita para PS Plus que llegó hasta mediados de 2015.

Para rematar están las ventas. DriveClub despachó alrededor de 2 millones de unidades, lo cual hubiera sido bajo incluso para un título de lanzamiento formal ―que DriveClub no fue―. Titanfall, que fue exclusiva del Xbox One, movió 3 millones de unidades.

Con todo eso en mente, no fue sorpresa que Sony recortara personal en 2015 y apagara la luz definitivamente el 22 de marzo de este año. Afortunadamente para algunos de los exempleados, a menos de 140 kilómetros de Evolution Studios estaba Codemasters, que rescató a varios de los náufragos.

Responsable de consolidar a Microsoft como fabricante de consolas; lugar de nacimiento de clásicos como Gears of War y Alan Wake; mancuerna de uno de los mejores mandos de gaming creados; primer entorno online para muchos gamers; y producto con más de 84 millones de unidades vendidas; el Xbox 360 dejó de fabricarse durante la primavera de 2016, al acercarse a los 11 años de edad. Definitivamente fue una consola exitosa, revolucionaria e histórica, cuya mera existencia mejoró al gaming mediante la sana competencia.

Por supuesto, el Xbox 360 no estuvo exento de tropiezos, defectos y omisiones, pero hasta esos fueron memorables. Entre los ejemplos están el aterrador aro rojo de la muerte que estamos seguros de que no olvidarás; el drive externo HD DVD; la omisión de ranuras HDMI y Wi-Fi en los primeros modelos; y hasta Kinect que, aunque vendió más de 20 millones de unidades, rápidamente pasó a la gaveta de modas olvidadas. En fin. Mucho puede decirse del Xbox 360 pero no que fuera una consola conformista, ignorada o fracasada. Y, por cada error, Microsoft tuvo una pronta y efectiva respuesta.

Al final, sólo el tiempo fue capaz de liquidar al Xbox 360, cuyo sucesor, el Xbox One, vino para desplazarla y hacer su manutención virtualmente imposible aunque muchos de sus juegos todavía soportan funciones en línea.

"Xbox 360 significa mucho para todos en Microsoft.", afirmó Phil Spencer. "Y aunque tuvimos un trayecto asombroso, las realidades de la fabricación de un producto con más de una década de edad están empezando a llegarnos. Por eso mismo tomamos la decisión de dejar de fabricar nuevas consolas Xbox 360."

Hacemos un paréntesis entre los estudios y las consolas desaparecidas para hablar de un juego que nació muerto y no precisamente por errores de diseño ―los tuvo pero no fatales― sino por mala calendarización.

Cuando Gearbox Software anunció Battleborn en julio de 2014, su concepto "de héroes", pintoresca apariencia y extraña mezcla entre FPS y MOBA parecía perfilarlo para cosas grandes, pero poco después vino Blizzard y robó el trono a Battleborn con Overwatch, otro shooter de héroes. Gearbox no sólo corrió con la mala suerte de anunciar su juego tan cerca del de Blizzard, sino que lo lanzó sólo 3 semanas antes. ¿El resultado? La sombra de Overwatch engulló vivo a Battleborn, lo que aunado a sus defectos, lo condenó al fracaso absoluto.

Battleborn promedió poco menos de 70 puntos en Metacritic y vendió sólo $18 millones de dólares en copias durante su mes de lanzamiento en mayo, mientras que Overwatch ―que ni siquiera es tan parecido― hizo $269 millones de dólares en ventas durante mayo y eso que debutó casi al final del mes.

Por más relativas e imprecisas que puedan ser, las estadísticas de venta correspondientes a Battleborn en VGChartz.com nos hablan de un triste desastre, pues el juego no superó ni el medio millón de unidades vendidas entre todas las plataformas. Nos aterra pensar cuánto dinero perdieron el estudio y Take-Two Interactive con este bebé.

Homefront: The Revolution pasó por tantas manos que no es sorpresa que naciera prácticamente muerto. La franquicia era propiedad de THQ, que quebró. Luego pasó a Crytek, que casi quiebra también. Y terminó en Deep Silver que delegó su conclusión a un estudio del que nadie sabía un comino y probablemente fundaron para terminar el desarrollo.

Es cierto que el primer Homefront no fue revolucionario, pero Homefront: The Revolution no solamente fue ordinario sino rotundamente malo con una historia trillada, tremendamente repetitivo y lleno de bugs, sin mencionar que su estreno pasó por debajo del radar, seguramente por falta de recursos para promocionarlo. En fin. Un desastre.
De acuerdo con VGChartz.com, Homefront: The Revolution vendió menos de medio millón de unidades ―igualito que Battleborn―. Como referencia, la primera iteración estuvo cerca de los 3 millones.

Quizás el más injusto de los decesos de este año, el de Avalanche Software, fue más un asunto de negocios que de mal rendimiento comercial o, como en el caso de Lionhead Studios, dificultades de desarrollo.

Para quienes no lo ubican, Avalanche Software era la compañía responsable por Disney Infinity, marca que jamás fue sinónimo de fracaso. Su tercera versión ―la de Star Wars―, convirtió a la marca en líder del mercado toys-to-life al facturar $200 MDD entre juguetes y juegos. Y eso que había llegado tarde a la fiesta y en frente tenía tanto a Skylanders como a LEGO Dimensions.

Fue más un asunto de negocios que de mal rendimiento

El problema era, en primer lugar, que producir Disney Infinity resultaba complejo por aquello de los juguetes; en segundo lugar, que la división de videojuegos de Disney, en general, andaba mal; y en tercero, que juegos licenciados con una fórmula convencional demostraron ser muchísimo más rentables. Star Wars: Battlefront (14 millones de unidades) vendió casi 5 veces más que Disney Infinity 3.0 (3 millones de unidades).

Así las cosas, Disney (que ya coqueteaba con la idea desde años atrás) decidió desenchufar completamente su rama desarrolladora de videojuegos, incluyendo a Avalanche Software, el 10 de mayo de 2016. En el estudio, acuartelado en Utah ―de ahí lo de "Avalanche"― laboraban alrededor de 300 personas quienes, probablemente, tuvieron que mudarse a otro estado o dejar el desarrollo de videojuegos por completo.

Otra muestra del cambio de los tiempos fue el cierre, en junio, de Ubisoft Casablanca. Probablemente has escuchado más sobre otras oficinas de Ubisoft como Ubisoft Montreal, pero Ubisoft Casablanca iba ya por 20 años de existencia.

El problema fue que su especialidad ―los juegos para plataformas portátiles― dejó de ser rentable. Como recordarás, la escena de ese tipo de sistemas ha venido a menos durante los últimos años y, para ejemplo, el caso del PS Vita. Así que Ubisoft ya no supo qué hacer con la compañía y decidió que era mejor cerrarla.

"Desafortunadamente, con la transformación del mercado en los últimos años, no encontramos una fórmula sustentable para el estudio en nuestra red.", explicó Ubisoft. "Agradecemos al equipo Casablanca por su duro trabajo a través de los años." Alrededor de 50 personas trabajaban en Ubisoft Casablanca y, como Marruecos no es precisamente la meca del desarrollo, quizá varios de ellos deban mudarse a Europa o, en su defecto, buscar otra ocupación.

Ubisoft Casablanca hizo 9 juegos, todos ellos para DS, 3DS o PS Vita y se nota que, hacia el final, intentaron en móviles con Rayman Fiesta Run pero ya era tarde.

Una muestra más de la inmisericorde naturaleza de la industria fue el cierre de United Front Games en octubre. Quizá los ubicas por ModNation Racers y LittleBigPlanet Karting que fueron buenos juegos de karts, allá en los días del PlayStation 3; y más recientemente por Sleeping Dogs, que fue un juegazo de crimen en mundo abierto con un toque de artes marciales, mismo que vendió alrededor de 3 millones de copias.

A juzgar por esta lista, puedes hacer la cantidad de títulos exitosos que quieras, pero si el siguiente es malo o te atascas en la creatividad, estás en problemas, como lo demostró Lionhead Studios. Y tal parece que después de Sleeping Dogs, United Front Games perdió el rumbo. Colaboraron con juegos ajenos como Tomb Raider: Definitive Edition y Halo: The Master Chief Collection, pero cuando de sus propios proyectos se trataba, tomaron un camino que no fue bien visto por los fans y se metieron en aprietos.

Intentaron hacer un spin-off online de Sleeping Dogs pero la idea de que, en vez de secuela formal del juego, habría un free-to-play, predispuso a los jugadores. Eso, aunado al carácter repetitivo y asincrónico de Triad Wars, obligó a Square Enix a cancelar el proyecto luego de un año de experimentar en la Beta ―seguramente se perdió mucho dinero―.

Después, United Front Games intentó algo un poco extraño con Smash+Grab pero agotaron la paciencia de Square Enix y la compañía cerró puertas el 17 de octubre. Por el lado amable, Vancouver, que es donde estaban los cuarteles generales de United Front Games, es una ciudad muy fértil en términos de compañías de videojuegos, así que quizá no fue muy complicado para la mayoría de sus exempleados colocarse nuevamente.

HASTA SIEMPRE

Éstas no fueron las únicas desapariciones del año. Se puede debatir que No Man's Sky también murió inmediatamente después de su lanzamiento pero sería prematuro. Yahoo! Games y Relentless Software también cerraron sus puertas; el gamer profesional de Call of Duty, Phillip Klemenov, perdió la vida en un terrible accidente a comienzos de octubre; y circulan fuertes rumores de que el Wii U dejará de fabricarse esta semana.

Como dijimos al comienzo, la marcha imparable del tiempo trae consigo esta clase de cambios. Estudios, tecnologías y juegos van y vienen dejando consigo un legado imborrable de sonrisas y entretenimiento que esperamos alimentar con este artículo. Gracias a todas esas compañías, plataformas y gamers por formar parte, y aportar algo valioso a esta forma de vida y esta pasión inmortal por los videojuegos.

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