¿Qué pasó con los juegos deportivos estilo arcadia?

De la muerte de la fantasía al reinado del realismo


Cuando pienso en juegos memorables, cruzan por mi cabeza nombres como GoldenEye 007, Metal Gear Solid o Grand Theft Auto III, pero jamás los habría conocido sin experimentar antes con títulos deportivos de arcadia. De hecho, el primer juego que probé fue Pole Position. Una tía solía tenerlo instalado en su computadora de trabajo y, tan pronto le puse las manos encima, me enamoré. Fue una pena que aquella tía estuviera incómoda con mi presencia en su estudio y me prohibiera entrar de nuevo, pero el "daño" estaba hecho. De ese punto en adelante, mi vida estaría siempre orientada hacia los videojuegos y hoy, a casi 20 años de distancia, debo conceder a un juego de carreras arcadia buena parte de la responsabilidad de lo que soy profesionalmente hablando y también como gamer.

Éste no fue el único título deportivo del estilo que me marcó. También tengo grabado en la mente el recuerdo de un sábado por la mañana en la arcadia con mi mamá jugando Daytona USA y una tarde de domingo riéndome con los puñetazos y las avalanchas de Cool Boarders.

Resulta entonces que debo a esos títulos más de lo que llegué a conceder. No a los Call of Duty, no a los Zelda y no a los Mario. En mi caso fueron los juegos deportivos de arcadia o fantasía los que encendieron la pasión por los videojuegos… pero los tiempos cambiaron y hoy, escuchar de algo como FIFA Street o incluso Burnout resulta prácticamente un milagro. ¿Dónde diablos quedaron los títulos de deporte callejero y, ya entrados en el tema, qué pasó con todos los juegos deportivos estilo arcadia, esos que ponían la diversión por encima del realismo, permitían jugadas de fantasía, rompían las reglas de la física y marcaron a una generación completa de jugadores? Disfruto más el realismo, pero definitivamente, existe algo de nostalgia cuando pienso en ese subgénero.

Recientemente hubo rumores sobre la retrocompatibilidad de FIFA Street
Recientemente hubo rumores sobre la retrocompatibilidad de FIFA Street

Bastaba con que conservaran sólo los rasgos esenciales del deporte al que representaban o fueran muy exagerados para poder reconocer ese tipo de juegos, y abarcaron desde el mismísimo Pong ―que no era precisamente un simulador de tenis profesional―; Arch Rivals, donde los jugadores se la vivían tirados sobre la duela; Punch Out! con sus boxeadores caricaturizados y NFL Blitz con sus tacleadas asesinas hasta llegar precisamente a FIFA Street con sus dribles de barrio y ritmo de futbol rápido, sólo por mencionar un puñado de ejemplos.

Para la generación Z, la idea de un juego deportivo que no sea realista seguro resulta extraña, pero de vuelta en los 80, 90 y todavía durante los primeros años del 2000, por cada simulador de soccer, futbol americano, baloncesto y hasta hockey, existía una contraparte alocada y simple que podías jugar sin preocuparte mucho por transferencias o táctica de pizarrón y, de paso, se parecía más a lo que practicabas con tus amigos en el recreo o un domingo por la tarde en el patio de la casa ―descontando las clavadas desde 15 metros de altura o las atrapadas en gravedad cero, claro―. Recuerdo jugar "tocho" con amigos en el descanso entre clases y llegar a mi casa para jugar NFL Street, por ejemplo. Todo era parte de un conjunto de experiencias… de una etapa. Y, de pronto… se habían ido.

Por cada simulador de soccer, futbol americano, baloncesto y hasta hockey, existía una contraparte alocada

Desde nuestra óptica, el origen de ese género estuvo relacionado con el nacimiento de los videojuegos y obedeció, en parte, a limitantes tecnológicas más que a un enfoque intencional ―a menos que pienses que la prominencia de los pixeles correspondía a una especie de tendencia artística―. Vaya, incluso el nombre "deportes arcadia" alude a las "maquinitas", a juegos como Daytona USA. Otro factor importante fue que en el amanecer de la industria, quizá el videojuego fue visto más como un juguete que como una forma de entretenimiento neutral, así que resultaba más lógico caricaturizar el deporte y hacerlo atractivo para los pequeñines que brindar una experiencia sobria, realista y difícil. Basta con echar un vistazo a los comerciales de la época en YouTube para darse cuenta de cuál era el enfoque. Pero los gamers fueron creciendo y la industria también.

El ocaso del subgénero no fue repentino. El parteaguas ocurrió cuando los desarrolladores empezaron a concentrarse más en lo que podían imitar de la realidad y menos en aquello que podían exagerar gracias al carácter relajado de los videojuegos. FIFA International Soccer, R.B.I. Baseball o el propio TECMO Bowl son ejemplos tempranos de la transición. Aunque con limitaciones, fueron títulos que empezaron a promover la autenticidad, a prescindir de aquello que rompiera las reglas y a incluir nombres de jugadores reales y hasta la ceremonia protocolaria del volado. En algunos casos, el nombre mismo los delataba. Mientras juegos deportivos de la era Atari llevaban por nombre simplemente "Futbol" o "Basquetbol", repentinamente empezamos a ver las primeras licencias y con las licencias debía haber cierto realismo porque esos juegos ya representaban a marcas más allá de los videojuegos. Imaginar un juego de la NFL con golpes brutales hoy no empata con lo que la liga trata de proyectar, es decir, un deporte cada vez más seguro y socialmente aceptable, sólo por poner un ejemplo.

Un golpe letal para los juegos deportivos de fantasía fue, indudablemente, el viaje sin retorno al inodoro de Midway en 2009. Verán: poco antes de que EA hiciera cosas como NBA Street y hasta el propio SSX, Midway ya había tomado la delantera con joyitas de la talla de NBA Jam, NFL Blitz o Ready 2 Rumble. Y, en paralelo, había títulos como Wayne Gretzky's 3D Hockey, donde las porterías estaban literalmente en llamas; Mutant League Football, con sus jugadores macabros y Ninja Golf que tenía más de ninja que de golf.

La muerte de Midway fue síntoma de la transformación de la industria en algo demasiado grande para adoptar riesgos, situación que iba en contra de los principios deportivos de fantasía, los cuales resultaban tremendamente divertidos, pero no solían venderse tan bien como tus memorias de infancia te hacen pensar.

No hace falta ir más lejos para encontrar una muestra de lo anterior: a FIFA Street de 2012 no le fue precisamente mal porque superó la marca de 2 millones de copias vendidas, pero si lo comparas con FIFA 11 que salió por la misma época y vendió más de 10 millones… bueno, la cosa empieza a ponerse algo incómoda. Todos los NFL Street juntos vendieron menos que Madden NFL 2005; F1 Race Stars con esfuerzo, llegó a medio millón de copias vendidas y la lista sigue y sigue.

El subgénero cobró nuevos bríos gracias a los controles de movimiento

Naturalmente, el subgénero cobró nuevos bríos gracias a los controles de movimiento, con los cuales, de nueva cuenta, los desarrolladores querían hacer del deporte algo más divertido, accesible y hasta familiar que realista. Fue la era de Wii Sports, Kinect Sports y todo aquello con "Sports" que fuera viable, familiar y dinámico. Dicha tendencia no duró y con ello vino el ocaso definitivo, uno que sólo Nintendo, con mucha dignidad, logra interrumpir por momentos.

Otro clavo en el ataúd vino cuando Electronic Arts desapareció EA Sports BIG en 2008, la subdivisión que se encargaba de sus títulos de deportes estrafalarios; juegos como NFL Tour, Facebreaker, Shox, etcétera ―supongo que ya ni te acordabas de algunos―. Andrew Wilson, quien en aquel entonces se hacía cargo de la parte online de EA, declaró en 2010 que seguirían haciendo juegos del tipo. Vinieron FIFA Street, los remakes de SSX y NFL Blitz, y después todo fue silencio. Fue como si ambos hubieran constituido un último intento por regresar el género a sus días de gloria.

Para mala suerte del subgénero arcade, el incremento en ventas de los juegos deportivos realistas supuso también licencias muy costosas y licenciatarios quisquillosos que hoy prestan su nombre sólo a un publisher o 2, lo que cerró completamente la puerta para otros con propuestas ingeniosas o, simplemente, con apetito de proponer algo distinto. Y, reconozcámoslo: los simuladores de deportes sin nombres reales libran, a menudo, una batalla cuesta arriba. ¿No nos crees? Pregúntale a Mutant Football League, que ha sufrido muchísimo para materializarse o al propio PES, cuya falta de licencias es cada vez más evidente.

Es decir, quizás a algunos de nosotros nos interesa ver estos juegos alocados de regreso, pero a las masas, no y la industria de los videojuegos es hoy, más que nunca, una de superlativos: presupuestos gigantes, riesgos gigantes y la necesidad de ventas gigantes. Se trata de crecer, crecer y crecer para satisfacer a los inversionistas y entregar márgenes de ganancia por acción, no de experimentar o dar gusto a una minoría.

El colmo es que con el auge de la alta definición en consola, hacer títulos resulta cada vez más caro, sin importar lo fantasiosos o estilizados que resulten los modelos ―basta con echar un vistazo a trailers recientes de una entrega de la NBA o de la FIFA para asimilar la magnitud de esos proyectos, en otras palabras, no cualquiera puede materializarlos―. Así que, al final, producir juegos al estilo arcadia en consola seguramente se volvió demasiado engorroso y muy poco rentable para ser atractivo, aunque hay excepciones como Rocket League, que acertó contra todo pronóstico. Actualmente, si tu fórmula no encaja en este esquema, te viene mejor probar suerte en los móviles.

Los minijuegos de FIFA, el modo Gauntlet de Madden o Madden NFL Mobile son un amable recordatorio de esos viejos días de gloria, pero no es lo mismo. Y lo más triste es que el subgénero arcade cumplía con una función importante que quizás algunos publishers ignoraron: evangelización. No, no de la que involucra a un amable sujeto de traje parado en una esquina preguntándote si tienes un minuto para Jesús, sino la que enseñaban a nuevas generaciones a disfrutar deportes muy complejos como el béisbol o el futbol americano, disciplina que, por cierto, libra una batalla constante contra su propia dificultad; tan es así, que en Estados Unidos la liga procura incluso incorporar al futbol americano en los programas escolares, a fin de no perder la guerra contra la brecha generacional.

El subgénero arcade cumplía con una función importante que quizás algunos publishers ignoraron: evangelización

Recuerdo la primera vez que jugué NFL Quarterback Club. No entendía un demonio de las jugadas, pero NFL Street era otra cosa… había menos jugadores y la presentación resultaba más simple. Era un juego más accesible que me permitió y seguramente, a muchos otros, embarcarse en el futbol americano con más indulgencia y una curva de aprendizaje amable.

En fin. El panorama actual no se presta para pensar en el regreso masivo de los juegos deportivos arcade a las consolas, a menos que los desarrolladores independientes sigan teniendo ideas interesantes que requieran menor presupuesto y menos ganancias. Lo más sensato, por el momento, es pensar que los juegos de arcadia vivirán en los móviles de ahora en adelante y quizá… sólo quizá, veamos uno que otro en consola de vez en cuando.

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