¿Qué esperamos de Silent Hills?

Un vistazo analítico a P.T. y lo que nos dice del futuro


Independientemente de las preferencias individuales de cada jugador, hay que reconocer que el anuncio de Silent Hills en gamescom, fue uno de los más impactantes en la historia reciente del medio, no solamente por involucrar una franquicia tan emblemática, sino también por reunir, de manera por demás inusual, a 2 mentes privilegiadas del entretenimiento: Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid y Guillermo del Toro, uno de los cineastas más prolíficos y flexibles del séptimo arte.

Debemos recordar que Silent Hills será la primera iteración de la saga en la nueva generación de consolas y que su anuncio vino acompañado por una probada conceptual inmediata, en la forma de teaser interactivo, que establece el tono del proyecto.

Con todo esto, resulta natural empezar a especular sobre los nuevos horizontes de una serie que, si bien entrañable, ha visto sus principios diluirse con los años, ya sea por desgaste natural o por contaminación de tendencias modernas ajenas al survival horror necesarias para sobrevivir, por ejemplo el apetito por la acción o el carácter apresurado en los ciclos de producción que pasa factura al cuidado del detalle.

Así las cosas, ¿qué podemos esperar de Silent Hills? ¿Será una entrega que simplemente recicle los recursos de iteraciones previas pero con gráficos mejorados? ¿O será el pináculo en la transformación del suspenso en acción? ¿Qué rol tendrán del Toro y Kojima? ¿Qué implica esa "s" sobrante?

Universos alternos, reboot, mundos abiertos, múltiples historias; la "s" de sobra tiene muchas implicaciones
Universos alternos, reboot, mundos abiertos, múltiples historias; la "s" de sobra tiene muchas implicaciones

Para tener una idea más clara de las respuestas, debemos recordar que Silent Hill es un survival horror para el cual el susto representa sólo parte de la experiencia, no la experiencia completa. Es una franquicia que gusta de envolver al usuario en historias densas y espacios sofocantes, donde la tensión es producto de lo que puedes ver, pero también de lo que no puedes ver y de lo que puedes escuchar, en la misma proporción, en lugar de arrojar chorros de sangre o detonar el clásico espanto detrás de una puerta.

Tristemente y, como mencionamos líneas arriba, entregas recientes de la saga dieron testimonio de cierto estancamiento o de experimentos fallidos. La típica niebla abrió paso a la lluvia o incluso al pleno día; el combate poco a poco ganó terreno y prostituyó los que en otras épocas fueron encuentros construidos y pausados con los enemigos; el acertijo se convirtió en un elemento obligado y en ocasiones, poco imaginativo; la extensión paulatinamente se redujo y, en pocas palabras, la serie perdió sabor.

Lo que del Toro y Kojima mostraron ayer fue una solución eficiente para todo esto. P.T. podrá ser una demostración aislada, pero se supone que representa el concepto definitivo y, como tal, una ventana al futuro.

Primero lo primero: la perspectiva. A diferencia de todas las entregas de Silent Hill, P.T. se juega en primera persona. Los detractores más entusiastas de este ángulo dirán que es el mismo de los menospreciados juegos de disparos, pero la realidad es que para P.T., la perspectiva en primera persona funciona tan bien que no nos imaginamos la experiencia completa de otra manera. Y es que si olvidamos por un momento que este ángulo corresponde a controvertidas y desgastadas series como Call of Duty o incluso Halo, podemos apreciarlo por su inigualable potencial de inmersión.

Es difícil estar seguros de si ésta será la perspectiva final de Silent Hills, puesto que representa un cambio muy importante para la franquicia, pero también pone en entredicho el rol del confirmado actor, Norman Reedus ―¿para qué querrías un actor de renombre si nunca lo vas a ver?―, pero si se concreta, la perspectiva en primera persona no es algo que nos moleste.

Por otro lado están el ritmo y la construcción del ambiente. El ojo poco entrenado o el amante incansable de la acción pueden llegar a catalogar P.T. como una exposición monótona y reiterativa de gráficos next-gen. Después de todo, el usuario recorre el mismo corredor fotorrealista cualquier cantidad de veces, con cambios prácticamente imperceptibles y sin una salida aparente. Hace falta voluntad y paciencia para dejarse envolver por la experiencia que yace debajo, la cual, a pesar de lo breve del "nivel", resulta compleja y, mejor aún, aterradora.

Ese corredor sin fin está repleto de estímulos y detalles que son parte activa de la experiencia. Nada de lo que el jugador ve está dispuesto azarosamente y conforme pasa el tiempo y el usuario explora, el acomodo del pasillo se transforma hasta que luego de varios minutos, se topa con una auténtica mansión de los espantos, pero una que tiene fondo y forma. Todo, desde la hora en el reloj digital hasta las fotografías sobre el buró y el sonido de la radio obedece a una finalidad: concebir una atmósfera consistente.

Otro detalle importante a destacar son los acertijos. Estos siempre han estado presentes en Silent Hill, pero si hacemos memoria, nos damos cuenta de que varios de ellos se repiten de diferentes maneras a lo largo de las numerosas entregas de la saga y muchos consistían en la típica búsqueda de la pieza faltante o de una variable de rompecabezas. P.T. también se apoya en este recurso, pero algunos de los desafíos no son tan obvios y aún mejor, están presentados de forma orgánica, por ejemplo en una fotografía o en un muro, no a manera de menús alternos que atentan contra la integridad de la experiencia.

Hideo Kojima (izq.) y Guillermo del Toro (der.)
Hideo Kojima (izq.) y Guillermo del Toro (der.)

Pese a los mejores esfuerzos de Kojima, el aspecto de P.T. es moderno, pero la esencia laberíntica e invasiva que poco a poco distorsiona la realidad del jugador, permanece y de hecho, regresa con un cuidado casi obsesivo de los detalles que no veíamos desde Silent Hill 3 o antes, y tampoco hubo armas de fuego en la demostración... es survival horror en una forma muy pura.

Piénsenlo, Silent Hill siempre ha sido un perturbador laberinto y P.T. logró recrear esa sensación en un espacio confinado y con un repertorio limitado de recursos. Si esto lograron Kojima y del Toro con un pasillo, ¿qué harán con un mundo a su disposición?

Esto nos lleva al tema de la estructura y de la "s" del título. Lo lógico es pensar en un reboot ―alto típico de nuestra época―. Pero el hecho es que la "s" de sobra no es un error, y el final del teaser muestra al protagonista salir a una desolada calle en la noche, luego de pasar más de una hora encerrado en un demoníaco apartamento.

Sabemos que Silent Hill siempre ha sido un infierno personal para muchos de sus protagonistas, así que la "s" puede implicar la inclusión de varios de ellos. Otra hipótesis es la de los universos alternos, un concepto que la saga visitó en más de una ocasión y que podría resucitar con un carácter reforzado, apoyado en los abundantes recursos de hardware de la nueva generación. ¿A qué nos referimos? Consideren un mundo proceduralmente generado donde la atmósfera permanece, pero el acomodo de las calles, los interiores y los sustos siempre cambian. También se nos ocurre una toma de decisiones más trascendente que moldea la historia completa, no solamente el final, y ya viéndonos muy aventurados, cabe la opción del mundo abierto.

No conocemos el rol que jugarán Hideo Kojima y Guillermo del Toro en concreto, pero Kojima es desarrollador y del Toro, cineasta, y sabemos que el diseñador japonés en estos momentos trabaja en un juego de mundo abierto, cuya mera existencia sólo es posible gracias al motor FOX Engine, con el cual está diseñado P.T. y probablemente Silent Hills. ¿Es improbable? Tal vez, pero no inadmisible. La industria va en esa dirección, Kojima sigue esa dirección y estamos asumiendo que todo en P.T. tiene un significado, empezando por la "s" y pasando por esa última secuencia en la calle.

Esto tendría consecuencias tremendas para Silent Hill y el survival horror como tal, pero hacerlo no sería imposible. La exploración de amplias áreas ha sido pilar de la franquicia desde sus inicios, la clave radica en alternar esto con espacios estrechos aptos para experiencias concentradas e inmersivas. Al final del día, lo importante no es el tamaño, sino la atmósfera.

"Pienso que Silent Hill tiene cierta atmósfera.", declaró Kojima en 2012, cuando la noción de que se involucrara con esta serie era aún lejana. "Pienso que debe continuar y me encantaría contribuir, y si puedo hacerlo supervisando o liderando la tecnología de FOX Engine, me gustaría participar en esa área.", añadió.

Los comentarios sugieren que Kojima se hará cargo de las herramientas, mientras que del Toro quizá se especialice en el frente narrativo. Resulta lógico. Dicho eso, el toque cinematográfico sería una apuesta segura, pues al margen de los talentos técnicos del diseñador nipón, la realidad es que ambos tienen mucho de cineastas.

A del Toro le fascinan las criaturas, así que eso parece garantizado para Silent Hills
A del Toro le fascinan las criaturas, así que eso parece garantizado para Silent Hills

Sabemos, por otro lado, que inSANE, estancado proyecto de del Toro con la desaparecida THQ iba a hacer mucho énfasis en la criaturas y que al tipo le apasiona la libertad de los videojuegos para moldearse con las decisiones del jugador, sin apego a presupuestos o clasificaciones. "Creo que puedes aprender mucho de los juegos. Por ejemplo, el diseño de sonido es realmente asombroso en los juegos y el hecho de que algunas secuencias en los juegos son más audaces e inventivas y creativas que las películas porque no están restringidas por presupuestos o clasificaciones. Y ahora, una vez que pones "Mature" en un juego, realmente puedes apuntar a maduro. Es un umbral más libre que la clasificación R [del cine], por ejemplo.", declaró el mexicano en 2012 también.

Así que para Silent Hills quizá podamos esperar nuevas e ingeniosas criaturas que marquen pauta y ayuden a la serie a tener nuevos íconos del terror, además de las clásicas enfermeras y Pyramid Head. Esto, aunado a la naturaleza madura de Silent Hill y las ilusiones de del Toro, se presta también para pensar en una historia que no escatime en crudeza si la narrativa así lo requiere.

Y ahora que tocamos el aspecto del argumento, no sería raro que del Toro formara parte muy activa en eso también. Tiene un largo historial como guionista de retorcidos y apasionantes filmes como Pan's Labyrinth y The Devil's Backbone, 2 trabajos de suspenso destacados no sólo por la aproximación a la fantasía y a lo paranormal, sino por su aspereza.

Un tema recurrente en los trabajos de suspenso de del Toro, ya sea como productor, director o guionista es el de la orfandad. Pan's Labyrinth lo tuvo, pues la protagonista no tenía papá, en The Devil's Backbone, el contexto era un orfanato y en Mamá, el eje era el mismo. ¿Nos sirve esto para tener una idea de lo que tratará Silent Hills? Tal vez.

Silent Hills es una ilusión, una prometedora ilusión en un mundo de videojuegos ávido de frescura, pero definitivamente estamos entusiasmados. ¿Qué se cumplirá? No lo sabemos, pero P.T. nos dejó muy emocionados y el pacto entre estos 2 genios tiene implicaciones históricas para la serie y para la industria en general.

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