El Aliento de lo Salvaje

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Honestamente la primera vez que vi cómo se jugaría Breath of the Wild me decepcionó. En los trailers se veía de lejos que el juego no sabe bien lo que quiere, Link cocina, corta árboles, va a caballo y escala, todo puede hacerse en este Hyrule vacío, habitado por una que otra guarida de enemigos o algún pequeño pueblo a la mitad de la nada. He estado más de 40 horas en Hyrule y hay que aclarar que todo es exactamente así. Y me encanta.

La leyenda es bien conocida, entre los campos de Sonobe, a finales de los 50, un niño armado con un palo de madera explora entre la maleza y da con una cueva, un lugar donde no se ve nada más que absoluta oscuridad. Al día siguiente está en el mismo lugar con una linterna, ahora puede ver que se encuentra en una pequeña caverna, que a su vez se bifurca en pasajes que dan hacia otras pequeñas cámaras. O eso es al menos una de las versiones que Miyamoto ha brindado a través de los años, lo que es seguro es que la cueva siempre está ahí.

Los primeros minutos de Breath of the Wild son perfectos para definir de qué va esto, Miyamoto lo explicó mejor en una entrevista con Time. "El equipo de Aonuma en lugar de crear un juego donde sigues la historia, tú mismo te estás embarcando en una aventura".
Y despertar en una cueva, para salir al mundo y contemplar el paisaje, dice más que cualquier diálogo. Breath of the Wild tiene un diseño muy peculiar: allá donde sea que veas ve, cuando quieras y como quieras. Sin embargo, quizá está todo ese mundo ahí delante, pero a la derecha hay un camino, y yo no se dónde estoy, así que será ahí a donde voy a seguir. Sorpresa, abajo de una pequeña cueva hay un viejo que sabe de este lugar, sabe que tal vez me interese explorar, y sabe que hay lugares para eso por aquí. Nadie me dijo que fuese por ahí, pero está hecho para que lo descubriera.

Recorrer Hyrule es darte cuenta que no te encuentras en su mejor momento, llegaste a las ruinas de lo que fue un gran reino, que a su vez, encontraba las ruinas de una antigua civilización que ya había hecho cosas increíbles. La cosa ya no está en los calabozos ni templos grandes y enredados con una temática. Sino estar por encima de Hyrule y tal vez encontrar un pequeño templo, unas ruinas por ahí, una cueva por allá. No habrá un personaje dirigido por un script a invitarte a seguirle con una tarea, que luego se convierte en una épica con trasfondo y drama. El mapa no estará lleno de puntos ni signos de interrogación que suponen algo interesante. El único personaje que te encuentres en un extremo del mapa quizá te regale un elixir, que tal vez te sirva allá, en el otro extremo, tal vez alguien te comente lo que vio cerca de una colina. Y el mapa sólo estará marcado por los intereses que tu elijas guardar. Ya no necesito las líneas de tiempo para dejarme en claro que Hyrule fue antes de mi y seguirá después de mi, porque lo estoy viviendo.

El mundo está relativamente vacío en comparación a, digamos, The Witcher 3 o Skyrim, y aún así siento que siempre está pasando algo. No es seguro que encuentre una misión secundaria en aquella alta montaña, pero sí que no me esperaba que el frío fuese a menguar mis planes de subirla, porque no puedo quedarme mucho tiempo ahí sin combatirlo, ahora me doy a la tarea de encontrar picantes para cocinar algún platillo que me ayude a generar calor y resistir el frío por un rato. Estando ahí quizá me encuentre con una espada, ni siquiera algo de lo más fuerte, pero me sirve porque las armas se rompen con facilidad, llegan tan fácil como se van, así que no me encariño porque la voy a utilizar de todas maneras, siempre está pasando algo.

Breath of the Wild no se avergüenza de haber bebido de la fuente de otros juegos, aún recuerdo cuando Aonuma, hace años, aseguró que un suceso como Skyrim era algo que había impactado a la forma de concebir a Zelda, en pocas palabras, hubo algo en The Elder Scrolls que quiso ver en The Legend of Zelda. Sin embargo no está solamente construido a base de los juegos de mundo abierto. Si quieres verlo, hay algo de Dark Souls por ahí. No en tono, ni en historia, ni en personajes, ni en la forma de jugarlo pero la leyenda de Zelda nunca se había sentido antes tanto como su nombre lo dice, una leyenda. La historia sucede entre líneas, la mayoría de las cutscenes son recuerdos de los cuales Link está tan sorprendido de haberlos vuelto a ver como tu mismo. Y Zelda, bueno, sólo está ahí, en los recuerdos, lo que sabes de ella es sólo su leyenda. No, ni los trailers ni esto son spoilers, emprender una aventura nunca tiene spoilers.

No sé si Breath of the Wild es mejor que Ocarina of Time. A mi me ha impactado tanto como cuando jugué mi primer Zelda (Twilight Princess) cuando tenía 12 años. Si los niños crecen con Breath of the Wild y piensan en el cuando piensen en Zelda, en lugar de estar atados a la nostalgia de nosotros los viejos y verse obligados a rezar a Ocarina of Time, qué bello sería. Mi recuerdo más frecuente de la niñez no era salir a jugar fútbol o andar en bicicleta con amigos, sino estar asomado por la ventana del pequeño departamento del segundo piso en el edificio en que vivía. Las aventuras estaban sólo en mi imaginación. Ahora se escucha el respiro de lo salvaje, ahora tal vez tome la pequeña calle que atraviesa a dos cuadras de mi casa para llegar aunque alargue un poco más el camino, tal vez tome otro autobús que me lleve al mismo destino pero haga otro recorrido.

Si The Legend of Zelda: Breath of the Wild te recuerda a otros tantos juegos actuales, estás en lo cierto, es un licuado de todos ellos, pero con la visión de uno más viejo, aquel juego que inició la leyenda, el mismo en el que está inspirado el primer Zelda: el juego que jugaba aquel niño con un palo en los campos de bambú de Sonobe, Japón.

Cierto, esto no es un análisis ni un review, esto habla de mi. Guacala no lo leas.

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