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La filosofía de Nintendo
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Algo que me agrada de Nintendo es su forma de pensamiento tan enraizada del videojuego puro que no viene siendo más que un juguete de múltiples posibilidades gracias a un mando y a la capacidad de mostrar elementos en escena. Actualmente las compañías con la nueva tecnología buscan una experiencia interactiva que un jugueteo virtual como lo es el último the legend of zelda. Breath of the wild agarra los mejores elementos del género de mundo abierto pero sin imponer reglas restrictivas como esos juegos habían hecho; en cierto modo, Zelda es bastante juego porque te permite hacer infinidad de cosas en un entorno donde la vitalidad del escenario recae en la interacción de física en el escenario y objetos, además de tener un buen margen de exploración dotándole al personaje de gran versatilidad en movimientos. Otros del género siguen una línea mayormente dirigida para no perder cierta cadencia; te dejan jugar mucho pero no al punto de juguetear como en el último Zelda haciendo creer en ocasiones “rompiste el juego”. En conclusión Zelda es mucho más permisivo a la hora de interactuar pues está más interesado que te entretengas con todas las posibilidades de interacción virtual que tiene.

Nintendo antes que nada trata sobre mecánicas que otra cosa Esa ideología tal vez se deba en que fueron primero una compañía de juguetes que viene a ser el antecedente de los videojuegos. Y nos lo recordó con su reciente anuncio de Nintendo Labo, un concepto que hace recordar el ADN principal de su esencia aunque también viene revestido con la tecnología de video. El regresar elementos como el cartón y darle formas preconcebidas es volver a las raíces de la imaginación pues las formas que das al cartón no es que sean precisamente ese objeto que intenta representar como lo sería la caña de pescar, sin embargo se tiene una forma semejante y un mecanismo que simula su funcionamiento, aunque con el añadido de que se concibe una experiencia mayormente envolvente gracias a lo que te presentan en el video y el sensor de movimiento cosa que no se tendría en un juguete físico por sí mismo. Tal hibrido estimula cierto margen de imaginación de hacer creer que tienes “algo” entre manos simulando un mecanismo físicamente y tus actos reflejados en una pantalla. La sensación de lo que sientes es el atractivo. Pues alguno de los mecanismos que se enseñaron en el video podrían ser ejecutados en un mando convencional no obstante perderían su sinestesia o sensación, puede parecer superficial pero en realidad es algo crucial.

Un ejemplo palpable que se me viene a la mente sería el videojuego de WarioWare Touched! de Nintendo DS. La genialidad de ese título es la forma en cómo interactúas con los mini juegos por medio de la pantalla táctil más otra pantalla superior Por ejemplo: en una mecánica debes de picotear rápidamente a una roca hacia arriba y abajo hasta darle una forma de estatua, en cierto modo simulas como si estuvieras esculpiendo cosa que no es verdad, pero la forma en cómo lo haces resulta increíblemente diferente que si por ejemplo lo hicieras con un mando tradicional, ¿a qué se debe esto? Se debe a que la imaginación de que estás “esculpiendo” va añadida de algo físico “el usar una pluma y el haber movido un poco la muñeca de la mano sujetando un objeto con los dos dedos y paralelamente mirando el resultado además de darle la ilusión de que el objeto visualizado lo estás “tocando” ,porque es un panel táctil que estimula la idea de que realmente lo tocaste; por ende te entrega una mayor ilusión de participación o interacción que si en cambio fuese un mando limitado a presionar un par de botones esperando ver la respuesta en pantalla y sintiéndote mayormente alejado del objeto pues está nula la implicación del movimiento de muñeca, dedos, un objeto punzante simulando una especie de martillo aunado de no sentir que estás tocando algo virtual por la falta de un panel táctil.

Las formas de interactuar acaban siendo cruciales más allá del asunto de ejecución. Pues una ejecución puede ser siempre la misma , la cuestión es de qué formas lo harás que es ahí donde se encuentra el mayor punto que hará totalmente la diferencia. Otro ejemplo sería en el wii Mote en un minijuego de tenis; cuando tu oponente te lanza la pelota y ves en la imagen que viene hacia ti de forma automática utilizas el mando como una raqueta, lo curioso aquí es que cuando tocas la pelota con tu “raqueta”-wii mote sientes en la mano una ligera vibración que ofrece el mando, un detalle de enorme importancia pues está simulando la física de impacto como si golpearas la pelota. ¿Se imaginan si el detalle de la vibración en wii mote no estuviera? Sin duda seria menos envolvente.

Comentado esto tal vez se pueda comprender el por qué el Kinect no tuvo la misma penetración y júbilo en el mercado comparado a Wii mote. Más allá del asunto de que el control de wii mote viniera por defecto en el hardware de Nintendo algo que le sucedió a Kinect fue la falta de soporte físico de tener algo en tus manos. Y no se trata de un capricho, es que psicológicamente debes tener “algo” en las manos para sentir mayores sensaciones. Por ejemplo en kinect podías simular el hecho de que lanzaras una pelota y que la recibieras, ¿el problema? Que todo era en el aire. Si bien la idea de mover el cuerpo fue interesante pero el mirar que el resultado de la pantalla no sintieras nada salvo el movimiento de tus manos y el aire hacía que la experiencia no fuera del todo completa. Pensándolo muy bien con el wii mote utilizabas menos el cuerpo comparado a Kinect, empero, el tener algo físico y que lo pudieras mover y sentir su peso en tus manos, muñeca, dedos y parte del brazo junto al envío de vibrar por efecto del juego lo hacía en una experiencia mayormente satisfacotira. Te la hacía creer con mayor intensidad esa ilusión.

Este par de ejemplos nos enseña la suma importancia del método en cómo lograrás una ejecución. Incluso dejando de lado los aditamentos ajenos a un mando tradicional este último también hay margen de proponer cosas diferentes aunque sea imposible de detectar a vista hasta jugarlos y sentir sus diferencias. Por ejemplo controlar un caballo de Red dead redemtion al de Shadow of the colossus no es lo mismo. El caballo de Shadow es renuente y tiene una física tipo de trapo además de que se asusta al ver los formidables colosos. Por su parte en Red dead redemtion nuestro caballo es obediente y mucho más ligero aunque tiene su propia física en terrenos inclinados o con varios obstáculos. Y aquí me recuerda el por qué cabalgar un caballo en Asasin´s Creed 3 se nos hizo de lo más aburrida o sosa, la forma de cabalgar en ASC lll es intrascendente porque tiene casi nula física; pareciera que estuvieras “flotando sobre algo en forma de caballo. ¿ahora saben cuánto importa las formas en cómo se ejecuta una acción interactiva aunque sea en un mismo mando tradicional?

Pero bueno, volviendo a Nintendo creo que con esto entenderíamos cuál es la esencia de la filosofía de esa marca, Pues lo que muchos han llamado “magia” de Nintendo por supuesto que tiene su explicación. Sería todo mis estimados y saludos a la comunidad.

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